Оқу-бейне ойын - Educational video game

A Vtech тәрбиелік бейне ойын.

Ан тәрбиелік бейне ойын Бұл Видео ойын ойыншыға оқу немесе жаттығу құндылығын беретін. Білім беру бейне ойындар мен білім беру бағдарламалық жасақтамасын бір өнімге әдейі біріктіруді сипаттайды (сонымен қатар, кейде балалардың оқу бағдарламалық жасақтамасында сипатталатын анағұрлым маңызды тақырыптарды қамтуы мүмкін). Мұнда қолданылатын тар мағынада бұл термин білім беру бағдарламалық жасақтамасын сипаттайды, ол көбіне көңіл көтеруге арналған, бірақ білім алуға да бейім және өзін ішінара білім шатыры астында сатады. Әдетте мұндай бағдарламалық жасақтама мектепте құрылымдалмаған оқу жоспарлары және білім беру кеңесшілерін қамтымайды.

Оқу бейне ойындары негізгі сабақ, оқылым мен жаңа дағдыларды игеруге ұмтылатын мұғалімдер үшін мектеп бағдарламасында маңызды рөл атқарады. Оқытуды ойын түріне айналдыру білім алушыларға оқуда белсенді рөл атқаруға және өзінің академиялық және кәсіби мансабына қажет технологиялық дағдыларды дамытуға мүмкіндік береді. Соңғы бірнеше зерттеулер көрсеткендей, зорлық-зомбылық көрсетілмесе де, видео ойындар балаларға олардың оқу жетістіктерін қолдайтын интеллектуалды және эмоционалды дағдыларды дамытуға көмектесе алмайды (Чанг және басқалар, 2009). Бұл тұжырымдар бүкіл әлемдегі мұғалімдерге ойынның көптеген артықшылықтарын түсінуге және олардың оқу бағдарламаларына бейнелік ойындарды оқытуды енгізуге мәжбүр етті.

Анықтама

Сондай-ақ анықтауға болады стратегиялық соғыс ойындары сияқты тарихи сілтемелерді қамтиды Жалпы соғыс франшиза немесе Империялар дәуірі трилогия және осындай ойын энциклопедиясы Өркениет. Бұл ойындар көбінесе білімді анықтаусыз біріктіреді. Бұл бастапқыда ересектерге немесе ересек балаларға арналған және оқытудың ықтимал салдары бар ойындар. Көбіне бұл ойындар қамтамасыз етеді модельдеу ойыншыларға әр түрлі әлеуметтік, тарихи және экономикалық процестерді зерттеуге мүмкіндік беретін әр түрлі адам әрекеттері.

Мысалдар:

  • Қала құруға арналған ойындар сияқты SimCity сериясы және Цезарь (1993–2006) ойыншыларды қала менеджментіне қатысты әлеуметтік, практикалық және экономикалық процестерді зерттеуге шақырады;
  • Сияқты империя құрушы ойындар Өркениет сериялары (1991–2013) және Europa Universalis сериялар (2000–2014) ойыншыларға тарих пен оның саяси, экономикалық және әскери аспектілері туралы білуге ​​көмектеседі;
  • Сияқты теміржолды басқарудың ойындары Теміржол магнаты (1990-2003) және Америкада рельстер (2001) теміржол менеджментінің тарихын, техникасын және экономикасын жарықтандырады.
  • Сияқты географиялық ойындар PlaceSpotting (2008-2009) ойыншыларға кейбір кеңестерге сәйкес жердегі орындарды табуға көмектеседі.
  • Сияқты физикалық ойындар Кванттық қозғалыстар және Жарықтың баяу жылдамдығы кванттық механика және арнайы салыстырмалылық сияқты күрделі физика тұжырымдамаларына интуиция беруге бағытталған.
  • Сияқты сауда және коммерцияға негізделген ойындар Патрициан шектеулі аймақ шеңберінде ресурстарды сатып алу, өңдеу, тасымалдау және айырбастауды басқаратын сауда империясын құруға және дамытуға ойыншыларды шақыру.

Ойындар кейбір білім беру үйірмелерінде үлкен ықыласпен қабылданды және академиялық әдебиеттерде аталған.[1]

Жақында жаңа санатты бастады Бот колониясы (2013). Оны шытырман оқиғалы ойын ретінде интеллектуалды роботтармен сұхбаттасу арқылы ағылшын диалогын тәжірибеде қолдануға болады.[2]

Дизайн

90-шы жылдардың ортасынан бастап көптеген атаулар жасалды, олар бірінші кезекте жас балаларды үйде оқытуға бағытталған. Кейіннен осы атаулардың қайталануы білім беру мазмұнын мектеп бағдарламаларымен байланыстыра бастады Англия Келіңіздер Ұлттық оқу жоспары. Дизайны тәрбиелік ойындар үйде пайдалануға ойын тұжырымдамалары әсер етті - олар көңілді және тәрбиелік мақсатта жасалған.

Әдетте сауаттылық пен есептеу дағдыларына бағытталған құрылымдық педагогикалық тәсілі бар балалардың оқыту бағдарламалық жасақтамасының мысалдары.

Тарих

The ерте мейнфрейм ойыны Шумер ойыны (1964) бірінші болғанымен, болды ресурстарды басқару ойыны, алғашқысы бастауыш сынып оқушыларына арналған.[3] 1970 жылы Абт «Шынайы ойындар: өмірді имитациялайтын ойындардың өнері мен ғылымы» атты кітап шығарды.[4] 1983 жылдың қыркүйегінде Бостон Феникс деп хабарлады «білім беру «ойындар өсу аяқталғаннан кейін компаниялар үшін жаңа бағыт болды Атари 2600 бағдарламалық қамтамасыз ету нарығы.[5] 1983 жылы Ұлыбританиядағы Oric 1 және Spectrum Microcomputers бағдарламалық жасақтамасының пакетін сипаттау үшін «edutainment» термині қолданылды. «Аркадалық білім» деп аталатын пакеттің жарнамасын «Сіздің компьютеріңіз» журналының 1983 жылғы әр санынан табуға болады. Бағдарламалық жасақтама Telford ITEC үкімет қаржыландырған оқыту бағдарламасынан алынды. Атаудың негізін қалаушы сол кезде ITEC-те жұмыс істеген Крис Харви болды.

Содан бері көптеген басқа компьютерлік ойындар сияқты Электрондық өнер Келіңіздер Алтынның жеті қаласы, 1984 жылы шыққан, сонымен қатар қолданылған білім беру сипаттайтын термин ретінде. Оқу ойындарының көпшілігі ойыншыларды а-ны қолдану арқылы үйретуге тырысады ойынға негізделген оқыту тәсіл. Бейне ойындарын тәрбиелік деп санауға болатын сындар «байсалды ойындар «оның басты бағыты үйрету көңіл көтеруден гөрі.[6]

Психолог Саймон Эгенфельдт-Нильсен компьютерлік ойындардың білім берудегі қолданысы мен әлеуетін зерттеді және осы тақырыпта көптеген мақалалар жазды. Оқу-біліммен арнайы айналысатын бір құжат оны оқыту үшін негізінен қолданылатын танымдық әдістерді бөлу үшін оны үш буын категориясына бөледі.[7] Ол компьютерлік ойындарды білім беруде қолдану бойынша жүргізілген зерттеулерге сыни тұрғыдан қарап, олардың тұжырымдарының ғылыми негізсіздігін тудыратын әдісті және әлсіз жақтарын алға тартты.

Білім беру саласында

Ойындар проблемаларды шешуге құрылым береді. Бұл ойыншыға «сәтсіздікке» жол береді, яғни күрделі және көңілді және жеке тұлғаны қалыптастыру үйлесімімен бірге студент бұл мәселені шешкенге дейін жалғастыра бергісі келеді. Бұл өнімді сәтсіздік. Бұл жетістікке жету үшін бірнеше рет қажет болуы мүмкін, бірақ прогресс әр уақытта қол жеткізіледі, сонымен қатар бұл мәселені қалай шешуге болатындығы туралы білім. Қайталау мен ашылу ойын арқылы оқытудың екі негізгі аспектісіне айналады. Көптеген студенттерде ойынға арналған «тәтті дақ» бар, бұл білім берудегі ойын ұғымдарды түсіну тұрғысынан сәттілікке жетуге мүмкіндік береді, ал бұл кітапты пайдалану арқылы қиынырақ болады. Студенттер ойын арқылы білім алып жатқанын түсінбеуі де мүмкін. Ойындарда жаңалық болуы керек. Күтпеген жағдайлар мен қиын таңдау ойыншыға ойнауды жалғастырғысы келеді. Ойында әңгіме немесе баяндаудың болуы ойыншыны ойынға тартуға мүмкіндік береді. Бұл көңіл-күйден аулақ бола отырып, қажетті қиындық деңгейінде үздіксіз кері байланыс пен қиындықтарға жол береді.

Сыныпқа арналған табысты оқыту ойындарын әзірлеу кезінде бұл қиын міндет болуы мүмкін. Ойын оқушылардың білім алудағы жетістіктерін көрсету үшін ойындарда белгілі бір қасиеттер болуы керек. Оқытуға ықпал ететін табысты ойындарды дамыту қарама-қарсы факторларға назар аударуды қажет етеді. Нәтиженің жақсы жұмыс істеуі және бір қалыпты жұмыс жасауы үшін шығармашылық пен өнертапқыштық қажет. Ойындар жаттығулар мен практика қағидаларына қарама-қарсы бағытта болуы керек, өйткені бұл ойындарды жеңілдетеді және білім аясын шектейді. Күшті және сәтті ойындарды жобалау кезінде ескеретін үш фактор - интеграция, ынталандыру және зейін. Ойыншы ойында алға жылжуы үшін олар ойынның артындағы оқу мақсаттары мен міндеттерін игеруі керек.[8] Ойын оқу мақсаттарымен біріктірілуі керек. Ойын арқылы оқытуды қажет ететін мазмұнында ойында сәттілікке жету үшін ойыншыға маңыздылық туғызатын ақпаратты білу керек екендігі айтылуы керек. Ойын мүмкіндігінше ынталандырғыш болуы керек және қиындық тудыруы керек. Ойынның негізгі әрекеті оқушылармен өзара әрекеттесіп, қызықты болуы керек. Ойындар шешім қабылдау туралы, мұның нәтижесі қандай болатынын және қандай кері байланыс алатынын білуге ​​арналған. Ойындар оқушыларға марапаттар туралы үйретеді, бірақ бұл сыйақыларды алу үшін біраз жұмыс қажет. Ойын ішіндегі әрекеттер ойыннан тыс өмірмен байланысты болуы керек, сондықтан оқыту пайда болуы мүмкін. Зерттеу, пайдалану немесе өзара әрекеттесу арқылы үйрену кезінде фокус сәтті орын алуы мүмкін.

Мұғалімдер әр түрлі мақсаттарға бағытталған ойындарды жүйелі түрде қолданады, сонымен бірге оқушыларға ойын жанрлары мен құрылғыларының көп түрін ұсынады. Мұғалім үшін оны жеңілдететін құрылым әлдеқайда көп, ал оқушылар оны ұнатады. Студенттер интернеттегі құралдарды өте жақсы меңгерген. Оқу деректері мұғалімге балалардың алған білімдері туралы түсінік беруіне мүмкіндік беретін және не жақсартуды қажет ететін желілік ойындарды пайдаланудан алынуы мүмкін; бұл мұғалімге олардың оқу жоспары мен оқытуына көмектеседі.

Оқушы сабақта ақылды тақтаны қолданады.

Америка Құрама Штаттарындағы 488 K-12 мұғалімдеріне жүргізілген ұлттық зерттеу нәтижесінде олардың жартысынан көбі апта сайын сыныпта сандық ойындарды қолданатыны анықталды.[9] Қазіргі кезде сыныптардың көпшілігі дәстүрлі тақтаны ауыстырды Ақылды тақта, технологияны сыныпқа енгізу. Біз цифрлық дәуірге қадам басқан кезде, мектептердің көпшілігі технологияға қатысты оқушылардың еркін сөйлеуін қамтамасыз ету үшін компьютерлік сауаттылық сабақтарын өткізеді. Дәл сол сияқты, жақсы ойластырылған оқу бейне ойындарын қолдану ойынға негізделген оқытуды қамтамасыз етеді, бұл студенттерді пәндерге, оның ішінде онша танымал емес тақырыптарға қызығушылықпен қатысуға итермелейді. Сондай-ақ, білім беру видео ойындары студенттерге де, оқытушыларға да өзара әрекеттесуді, жедел кері байланысты және студенттердің бақылауын ұсынатыны атап өтілген.[10] Шындықтың аспектілерін қамтитын білім беру бейне ойындары студенттерге интерактивті ортаға қатысуға мүмкіндік береді, олар әдетте қатыса алмайды.[11] бірақ сынып қауіпсіздігінен.

Тақырып фокусы

  • Тарих - «жаңалықтар - бұл тарихтың алғашқы кескіні» жиі шындық,[12] Нью-Йорк Таймс «жастардың санасында бүгінгі жаңалықтардан немесе жаңалықтардан бұрын болған нәрселер туралы бос орынды» жоққа шығарды[13] ол тарих туралы танымдық бейнелерді «өткенді өмірге әкелетін жаңа құрал» ретінде насихаттады.
  • Биология - туралы көбірек түсіну Креационизм және Іс-шараның ауқымы, Нью-Йорк Таймс «фильмнің үзінділерін көруге кеңес береді Уильям Дженнингс Брайан қарсыласу Кларенс Дарроу, қорғаушы ».[13]

Арнайы білім беру қажеттіліктері

Ойынға негізделген оқыту кезінде барлық типтегі балалар жақсы дамиды. Физикалық немесе танымдық болсын, ерекше қажеттіліктері бар балалар көбінесе білім алуға көмектесу үшін әртүрлі материалдарды қажет етеді. Көптеген мектептер сыныпқа арнайы білім беру қажеттіліктерін қосуға тырысады және қазіргі кезде мектептер технологияның көмегімен алшақтықты жойып, мүмкіндігі шектеулі балаларға оқуға және қарым-қатынас жасауға тең мүмкіндіктер береді.[14]

Соңғы онжылдықта ерекше қажеттіліктері бар балаларға бағытталған көптеген бейне ойындар болды, Dreamware бір болу. Бұл құрылғы визуалды, есту, температуралық және дірілдік сенсорлық интеграциялық жаттығуларды қолданады, олар баланың назарын аударатыны дәлелденді, оларды ұзақ уақыт бойы зейінін сақтап, балаға көбірек білуге ​​мүмкіндік береді.[15]

Ерекше білім беру қажеттіліктері барларға арналған басқа білімдік бейне ойындарға виртуалды шындық жатады, өйткені ол білім қалыптастыру тәжірибесін ұсына алады. Профессор Стенден жүргізген бір зерттеу Ноттингем университеті виртуалды супермаркетте сауда жасаумен айналысатын ауыр интеллектуалды кемістігі бар жасөспірім студенттер, алмағанға қарағанда жылдам әрі дәл болды деген қорытындыға келді.[16] Бұл оқушылардың өмірлік маңызды дағдыларды видеоойын арқылы игере алатындығын, содан кейін сол білімді нақты ортаға бере отырып, оларды білім берудің құнды құралына айналдыратындығын көрсетті.

Оқушылар үшін маңыздылығы

Оқу бейне ойындары оқушыларға оқуды түсіну мен танымдық қабілеттерін дамытуға көмектеседі.[17] Мұғалімдер үшін тәрбиелік мәні бар бейне ойындар өз оқушыларын қызықтыруға қажетті материал ретінде қызмет етеді. Сондықтан, бейне ойындар цифрлық технологияны, бай баяндауды және шынайы геймплейді үйлестіруді қамтамасыз ететін иммерсивті оқыту жүйесі ретінде қолданыла алады. Ойындар арқылы студенттер қиындықтардың көптеген шешімдерін анықтау арқылы төзімділікті, сыни тұрғыдан ойлауды және проблемаларды шешу дағдыларын үйренеді.[18] Оларды видео-ойындармен таныстыра отырып, ата-аналар мен мұғалімдер балаларды технологияға және техникалық дағдыларға жастайынан қызықтыра алады.

Оқу бейне ойындарының жеке оқыту үшін маңызы зор. Әрбір оқушының әр түрлі болатынын ескере отырып, мұғалімдер әр оқушының жеке оқу жоспарымен қамтамасыз ететін барабар ресурстарды іздейді. Бейне ойындар оқушыларға жаңа ұғымдарды ата-аналар мен мұғалімдердің үнемі назарынан тыс қалдырмай, өз қарқынымен үйренуге мүмкіндік береді (Чанг және басқалар, 2009). Ойыншылардың тәжірибелерін олардың қалауы мен өнімділігіне қарай бейімдеуге болады. Ойын автоматты түрде әр мәселені шешкеннен кейін жоғары деңгейлі қиындықтарды ұсынатын етіп реттеледі. Егер олар концепцияға қиналса, онда ойын сол тұжырымдаманы оқушы түсінгенше басқаша түрде ұсынуға бейімделген. Бейне ойындары ләззат алуды сәйкесінше қиындық деңгейімен теңестіреді, бұл ойыншыларды оңтайлы тартымды және қиын оқу аймағында ұстайды.

Зерттеулер көрсеткендей, оқу бейне ойындарын ойнайтын балалар көрнекі-кеңістіктік дағдыларды жетілдірген. Мысалы, қарапайым ойын сабағы білім алушыларға ғылым тақырыптарын жақсы білуге ​​көмектесетін етіп бейнелеуге көмектеседі. Оқу бейне ойындарын ойнайтын балалар зейіннің визуалды дағдыларын шыңдап, 3D нысандарды елестету қабілеттерін арттырды (Ахтман және басқалар. 2008). Сонымен қатар, бейнелік ойындар мақсатты жақсартады және қолдарымен үйлестіруді жақсартады. Бейне ойын - бұл балалардың түсініктерін, сондай-ақ олардың әлемге деген жауаптарын шыңдайтын іс-әрекет ретінде оқыту секторы.

Шектеулер

Оқу бейне ойындарының негізгі шектеулерінің бірі - олардың өздігінен ойнайтын орын қалдыруы. Бала ойынға қатысып, белгілі бір дәрежеде бақылауға ие болуы мүмкін, бірақ сайып келгенде, ойын жүретін бағытты басқара алмайды, бұл оқыту құралы ретінде өзін-өзі басқаратын ойын түсінігіне кедергі келтіреді. Оқу бейне ойындары оқушылардың зейінін шоғырландыруға көмектесетіні атап өтілді; дегенмен, ойын аяқталғаннан кейін көпшілікке сыныптағы ақпаратты қабылдаудың баяу қарқынына икемделу қиынға соғады.[19]

Сонымен қатар, студенттер үшін толық түсінбеген тақырыптар бойынша сұрақтар қоя білу маңызды. Бақылаушы мұғалім оқушыға көмектесе алады, ал компьютер барлық қойылған сұрақтарға жауап бере алмайды. Оқу компьютерлік ойындарын пайдалану мұғалімнің ойынның қалай жұмыс істейтіні туралы алдын-ала білуіне және компьютерлік сауаттылыққа тәуелді болады.[20]

Бейне ойындар мен оқуға деген ынта-жігерге қарамастан, білім берудегі бейне ойындар оқу жетістіктері мен сыныптағы жетістіктерді жақсартады ма деген сұрақтарға өте аз зерттеулер келді.[21] Жеке адамдар ойынға тән қабілеттерді дамыта алады; бұлар оқуға қажет дәстүрлі академиялық дағдыларға ауыспауы мүмкін.[22] Оқу бейне ойындарын ойнау сыныптағы мінез-құлық пен академиялық дағдыларды жақсартатындығын қосымша зерттеулер ғана анықтай алады.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Ховард Витт (27 ақпан, 2007). «Бейне ойындар жақсы мұғалімдер ме?». Chicago Tribune. Herald.com. Архивтелген түпнұсқа 2007 жылғы 4 наурызда.
  2. ^ Евгений Джозеф (2012). «Бот-колония - кейіпкерлермен тілге негізделген интеллектуалды қарым-қатынасты бейнелейтін ойын» (PDF). Архивтелген түпнұсқа (PDF) 15 шілде 2014 ж. Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  3. ^ Уиллаерт, Кейт (2019-09-09). «Шумер ойыны: сіз ешқашан естімеген ең маңызды бейне ойын». Сыни соққы. Алынған 2019-09-10.
  4. ^ Abt, C. C. (1970). Маңызды ойындар: өмірді модельдейтін ойындардың өнері мен ғылымы. АҚШ: New Yorks Viking.
  5. ^ Митчелл, Питер В. (1983-09-06). «CES жазғы есебі». Бостон Феникс. б. 4. Алынған 10 қаңтар 2015.
  6. ^ Джаути, Д., Альварес, Дж., Джессель, Дж., & Рампну, О. (2011). Ауыр ойындардың пайда болуы. Ойындар мен білімге қосымшалар.
  7. ^ Эгенфельдт-Нильсен, С. «Тәтті музыка жасау: компьютерлік ойындарды білім беруде қолдану» (PDF). www.egenfeldt.eu. Компьютерлік ойындарды зерттеу орталығы.
  8. ^ Бавелье, Дафна; Жасыл, С.Шон; Хан, Даг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Мерценич, Майкл М .; Джентиль, Дуглас А. (2011). «Бейне ойындарындағы ми». Табиғи шолулар неврология. 12 (12): 763–768. дои:10.1038 / nrn3135. PMC  4633025. PMID  22095065.
  9. ^ «Цифрлық ойындарды қолдану: сыныптағы мұғалімдер | A-Games жобасы». gamesandlearning.umich.edu. Алынған 2016-05-15.
  10. ^ «Ойын үйрену». Американдық психология қауымдастығы. Алынған 2016-05-15.
  11. ^ Гамлен, Карла Р. (2013-10-01). «Балалардың бейне ойындарындағы тенденциялар: практикалық, бірақ шығармашылық емес ойлау». Білім беруді есептеу журналы. 49 (3): 277–291. дои:10.2190 / EC.49.3.a. ISSN  0735-6331.
  12. ^ Джулиан Зелизер (8 қыркүйек, 2010 жыл). «Тарихтың алғашқы кесіндісінен біз қаншалықты үйренеміз». Ұлт.
  13. ^ а б Фред М.Хэчингер (14 қаңтар, 1986). «Білім туралы: бейне кассеталар тарихты өмірге әкеледі». The New York Times.
  14. ^ Бродин, Джейн (2010-03-01). «АКТ мүмкіндігі шектеулі балаларға мектепте тең мүмкіндіктер бере ала ма?». Мектептерді жетілдіру. 13 (1): 99–112. дои:10.1177/1365480209353483. ISSN  1365-4802.
  15. ^ Ли, Джин-Хи; Чой, Эйкю; Ән, Минсок; Шин, Бён-Сеок (2012-04-27). «Dreamware: дамуында кемістігі бар балаларға арналған білім беру жүйесі». Мультимедиялық құралдар мен қосымшалар. 68 (2): 305–319. дои:10.1007 / s11042-012-1089-x. ISSN  1380-7501.
  16. ^ Стенден, П.Ж .; Браун, Дж. (2006-09-22). «Виртуалды шындық және оның когнитивті бұзылуларды интеллектуалды кемістікке айналдыратын кедергілерді жоюдағы рөлі» (PDF). Виртуалды шындық. 10 (3–4): 241–252. дои:10.1007 / s10055-006-0042-6. ISSN  1359-4338.
  17. ^ Бавелье, Дафна; Жасыл, С.Шон; Хан, Даг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Мерценич, Майкл М .; Джентиль, Дуглас А. (2011). «Бейне ойындарындағы ми». Табиғи шолулар неврология. 12 (12): 763–768. дои:10.1038 / nrn3135. PMC  4633025. PMID  22095065.
  18. ^ «Компьютерлік видео ойындардың балаларға әсері: эксперименттік зерттеу» (PDF).
  19. ^ Бавелье, Дафна; Жасыл, С.Шон; Хан, Даг Хён; Реншоу, Перри Ф .; Мерценич, Майкл М .; Джентиль, Дуглас А. (2011). «Бейне ойындарындағы ми». Табиғи шолулар неврология. 12 (12): 763–768. дои:10.1038 / nrn3135. PMC  4633025. PMID  22095065.
  20. ^ «Кемшіліктері - білім берудегі ойындар». sites.google.com. Алынған 2016-05-15.
  21. ^ Жас, Майкл Ф .; Слота, Стивен; Кескіш, Эндрю Б .; Джалетт, Жерар; Муллин, Грег; Лай, Бенедикт; Симеони, Зевс; Тран, Мэтью; Юхименко, Мария (2012-03-01). «Біздің ханшайымымыз тағы бір құлыпта» Білім берудегі маңызды ойын тенденцияларына шолу ». Білім беру саласындағы зерттеулерге шолу. 82 (1): 61–89. дои:10.3102/0034654312436980. ISSN  0034-6543.
  22. ^ Дафф, Саймон (2015-03-01). Фрэн Блюмберг (ред.) «Ойын арқылы оқыту: білім берудегі бейне ойындар». Психологияны оқыту және оқыту. 14 (1): 77–79. дои:10.1177/1475725714565261. ISSN  1475-7257.