Іскерлік модельдеу ойыны - Business simulation game

OpenTTD (2004) - іскерлік модельдеу ойыны
Sim video game.svg
Серияның бөлігі:
Имитациялық бейне ойындар

Іскерлік модельдеу ойындары,[1][2] ретінде белгілі экономикалық модельдеу ойындары[3][4] немесе магнат ойындары, басқаруға бағытталған ойындар экономикалық процестер,[5] әдетте а түрінде болады бизнес. Таза бизнесті модельдеу ретінде сипатталды құрылысты және басқаруды модельдеу құрылыс элементінсіз,[2] және осылай деп атауға болады басқару модельдеу.[2] Шынында, микро басқару осы ойын түрлерінде жиі баса назар аударылады. Олар мәні бойынша сандық болып табылады, бірақ шығармашылық графиканы қолдану арқылы ойыншының назарын аударуға тырысыңыз.[2] Бұл ойындарға деген қызығушылық алгоритмдерді қолдана отырып, нақты оқиғаларды нақты модельдеуде,[6] сондай-ақ ойыншылардың әрекеттерін күтілетін немесе ақылға қонымды салдар мен нәтижелерге байланыстыру.[6][7] Экономикалық модельдеудің маңызды қыры болып табылады пайда болу жасанды жүйелер, ойын және құрылымдар.[8]

Бұл жанрда көптеген ойындар бар, олар көптеген әртүрлі кәсіпорындарда және әртүрлі модельдеулерде жасалған. Тақырыптық парк іскерлік модельдеу деп атауға болады, өйткені ойынның мақсаты - клиенттерді қызықтыру және пайда табу, бірақ ойын сонымен қатар оны құрайтын аспектіні де қамтиды құрылысты және басқаруды модельдеу.[2] Бұл жанрға көптеген «магнат» ойындары кіреді Теміржол магнаты және Көлік магнаты. Бизнес-модельдеудің тағы бір ұқсас мысалы (стартап бизнесті модельдейтін) «SimVenture Classic».

Тревор Чан іскерлік модельдеу ойындарының елеулі дамытушысы,[9] 1995 ойынын дамыта отырып Капитализм бұл «іскерлік модельдеудің үздік ойыны» ретінде сипатталған.[1] Сиквелдің атымен шығарылды Капитализм II 2001 ж. кеңейтілген нұсқасы Капитализм II, деп аталады Капитализм зертханасы,[10] 2012 жылы шығарылды және жаңа мүмкіндіктермен және жақсартулармен үнемі жаңартылып отырады.

Соңғы жылдары Интернет-технологиялардың белсенді дамуы және Интернет-аудиторияның көбеюі онлайн-ойындар индустриясының дамуына, атап айтқанда онлайн-бизнестің модельдеуіне қуатты серпін берді.[11] Интернеттегі іскерлік модельдеудің көптеген түрлері бар - браузерге негізделген және жүктелетін, бір ойыншы және көп ойыншы, нақты уақыт режимінде және айналымға негізделген. Кейбір онлайн модельдеу, ең алдымен, бос уақытты өткізу нарығына бағытталған, ал басқалары оқыту, білім беру және модельдеуде нақты қолданбаларға ие.

Әлемдік қосымшалар

Себебі іскерлік модельдеу нақты жүйелерді модельдеу, олар менеджментте, маркетингте жиі қолданылады, экономика және қонақжайлылыққа тәрбиелеу.[11][12] Іскерлік модельдеудің кейбір артықшылығы студенттерге өмірде кездеспес бұрын тәжірибе мен өзін-өзі сынауға мүмкіндік береді,[13] олар студенттерге эксперименттер жасауға және гипотезаларды тексеруге мүмкіндік береді,[13][14] және пәндер олар үшін тақтадан пассивті оқытылғаннан гөрі нақты болып көрінеді.[13] Олар қаржы әлемінде жұмысшыларды даярлау үшін кәсіби әлемде кеңінен қолданылады,[15][16] қонақжайлылық және басқару,[16] және экономикалық модельдерді зерттеу[17] (кәсіпқойлар қауымдастығы, ABSEL, оларды пайдалануға жәрдемдесу мақсатында ғана бар[15]), кейбір симуляцияларда 10000-нан асатын айнымалылар бар.[17] Экономикалық модельдеу тіпті эксперименттерде де қолданылды, мысалы, Дональд Бродбенттің оқыту мен танымға қатысты жүргізгендері, бұл адамдарда жүйені игеруге деген қабілеттіліктің негізгі принциптерді түсінбестен қаншалықты жиі болатынын анықтады.[18] Басқа ойындар тұтынушылардың мінез-құлқын зерттеу үшін қолданылады.[19]

Тарих

Ерте экономикалық сим Даниэль Бантен Берри, М.У.Л.Е., шығарылды 1983, бейнематериалдар тарихында кейінірек орын алатын оқиғаларды алдын-ала болжады, әсіресе MMOG қатысты нарық ойыншылардың ынтымақтастығы және имитациялық экономика.[20] Ойын болды Электрондық өнер тек 30000 дана сатылғанына қарамастан, ең жоғары марапатқа ие ойын.[21] Сол жылы, Эпикс бизнес-симді шығарды Мұнай барондары.[22]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б Шолу - IGN: Тревор Чанның капитализмі II
  2. ^ а б в г. e Роллингтер, Эндрю; Эрнест Адамс (2003). Эндрю Роллингс және Эрнест Адамс ойын дизайны бойынша. Жаңа шабандоздар баспасы. 417–441 беттер. ISBN  1-59273-001-9.
  3. ^ IGN: Air Bucks,
  4. ^ Жаңалықтар - IGN: Big Biz магнат кемелері
  5. ^ Роллингтер, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Ойын дизайнының негіздері. Prentice Hall.
  6. ^ а б Лараме, Франсуа Доминик (2002). Ойынды жобалаудың перспективалары: компьютерлік графика мен ойын дамытудағы жетістіктер. Чарльз Ривер Медиа. б. 117. ISBN  1-58450-090-5.
  7. ^ Слатор, Брайан М .; Ричард Т. Беквит; Гарольд Чапут (2006). Сыныптағы электр әлемдері: рөлдік компьютерлік сыныптар арқылы оқыту және оқыту. Мұғалімдер колледжінің баспасы. б. 61. ISBN  0-8077-4675-4.
  8. ^ Наткин, Стефан (2006). Бейне ойындар және интерактивті БАҚ: жаңа сандық ойын-сауық туралы түсінік. A K Peters, Ltd. б. 97. ISBN  1-56881-297-3.
  9. ^ IGN: Joan of Arc Interview
  10. ^ https://www.capitalismlab.com
  11. ^ а б Интернеттегі бизнесті модельдеу
  12. ^ Фаркас, Мередит (2007). Кітапханалардағы әлеуметтік бағдарламалық жасақтама: ынтымақтастық, коммуникация және желідегі қауымдастық құру. Information Today, Inc. б.216. ISBN  1-57387-275-X. Алынған 2008-06-18.
  13. ^ а б в Шюрр, Сандра (1994). Сыныптағы динамит: мұғалімдерге арналған нұсқаулық. Ұлттық орта мектеп қауымдастығы. б. 73. ISBN  1-56090-041-5.
  14. ^ Толь, Хайнц-Юрген; Клаус Мобус; Олаф Шредер (1997). «Домендік білім құрылымы, білімді ұсыну және гипотезаларды тексеру». Білім берудегі жасанды интеллект: білім мен білім берудегі ақпарат құралдары. IOS Press: 410. ISBN  978-90-5199-353-0.
  15. ^ а б Руттер, Джейсон; Джо Брайс (2006). Сандық ойындар туралы түсінік. Sage Publications, Inc. б. 227. ISBN  1-4129-0033-6.
  16. ^ а б Фолусс, Стивен Дж .; Кемал Ахмет (1999). Студенттерді шабыттандыру: оқушыны ынталандырудағы кейстер. Маршрут. б. 63. ISBN  0-7494-2872-4.
  17. ^ а б Гатти, Доменико Делли (2000). Нарықтық құрылым және өзара әрекеттесу: Экономикадағы біртектілік туралы очерктер. Спрингер. б. 37. ISBN  3-540-66979-5.
  18. ^ Хогарт, Робин М. (2001). Түйсікке тәрбиелеу. Чикаго Университеті. б.184. ISBN  0-226-34860-1.
  19. ^ Джейн, Л. С .; Хьюлетт Р. N. S. Ichalkaranje; Г.Тонфони (2002). оқыту мен оқуға арналған виртуалды орта. Әлемдік ғылыми. б. 20. ISBN  981-238-167-8.
  20. ^ Шарки, Скотт (22 қаңтар 2004 - 12 қаңтар 2005). «Маңызды 50 мұрағат». 1UP.com. Архивтелген түпнұсқа 2009-03-06. Алынған 2008-06-18.
  21. ^ ДеМария, Русель; Джонни Л. Уилсон (2004). Жоғары ұпай !: Электрондық ойындардың иллюстрацияланған тарихы. McGraw-Hill кәсіби. 174–175 бб. ISBN  0-07-223172-6.
  22. ^ http://www.mobygames.com/game/oil-barons MobyGames. «Мұнай барондары», (алынған 25 қаңтар 2009 ж.).