Байсалды ойын - Serious game

A байсалды ойын немесе қолданбалы ойын Бұл ойын таза емес, басқа мақсатқа арналған ойын-сауық.[1] Әдетте «байсалды» сын есімге сілтеме жасалады Видео Ойындары қорғаныс, білім беру, ғылыми барлау, денсаулық сақтау, төтенше жағдайларды басқару, қала құрылысы, инженерия және саясат сияқты салаларда қолданылады.[2] Маңызды ойындар - бұл әңгімелеу «ойын-сауық контекстінен тыс жерде қолданылатын, әңгімелеу сапасы жағынан әсерлі өрнектердің тізбегі ретінде дамитын ... және ойластырылған прогресстің бөлігі болып табылатын» қолданылатын маңызды әңгімелеудің кіші жанры.[3] Идея аспектілермен бөліседі модельдеу жалпы алғанда, соның ішінде ұшуды модельдеу және медициналық модельдеу, бірақ анықталған қосады педагогикалық мәні көңілді және бәсекелестік.

Тарих

Ойындарды білім беру үйірмелерінде қолдану кем дегенде ХХ ғасырдан бері тәжірибеге еніп келеді. Қағаз негізіндегі білім беру ойындарын қолдану 1960-70 ж.ж. танымал болды, бірақ «Негіздерге оралу» оқыту қозғалысының аясында азая бастады.[4] («Негіздерге оралу» оқыту қозғалысы - бұл 1970 жылдары студенттер стандартталған тесттерден нашар балл жинап, факультативтерді көп зерттеген кезде басталған оқыту стиліндегі өзгеріс. Бұл қозғалыс студенттерді оқуға, жазуға және арифметикаға бағыттап, оқу бағдарламасын күшейтуді көздеді).[5])

Маңызды ойындар сөйлеседі

2000 жылдардың басында әр түрлі білім беру ойындарының, әсіресе кіші оқушыға арналған ойындардың өсуі байқалды. Бұл ойындардың көпшілігі компьютерде емес, консольде де, қолда бар форматтарда да басқа дәстүрлі ойын жүйелерінің үлгісін алды. 1999 жылы, LeapFrog Enterprises таныстырды LeapPad Бұл интерактивті кітапты картриджмен біріктіріп, балаларға ойын ойнауға және қағазға негізделген кітаппен өзара әрекеттесуге мүмкіндік берді. Сияқты дәстүрлі қолмен жұмыс жасайтын ойын жүйелерінің танымалдылығына негізделген Нинтендо Келіңіздер Ойын баласы, олар сондай-ақ өздерінің деп аталатын қолмен жұмыс жасайтын ойын жүйесін енгізді Лепстер 2003 ж. Бұл жүйе картридж негізінде және интеграцияланған аркада стиліндегі білім мазмұны бар ойындар болды.[6]

Сондай-ақ 2000 жылдары білім беру ойындары кең өріс алды тұрақты даму 2000 жылы орнықты дамуды үйрену және 2006 жылы климатқа шақыру сияқты тақырыптармен.[7]

Университеттің ауыр ойындар институты

2010 жылға қарай елеулі ойындар нақты экономиканы қосу үшін дамыды[дәйексөз қажет ] сияқты Екінші өмір, онда пайдаланушылар виртуалды тауарлар мен қызметтерді ұсынатын нақты бизнес құра алады Линден доллары, олар АҚШ валютасымен айырбасталады. 2015 жылы Project Discovery маңызды ойын ретінде іске қосылды. Discovery жобасы генетиктер мен астрономдар Женева Университетімен ойын құралдары каталогтау жұмыстарына шағын ойын арқылы кіре алатын көлік құралы ретінде шығарылды. Eve Online жаппай көп ойыншы онлайн-рөлдік ойын (MMORPG). Ойыншылар ретінде әрекет етеді азамат ғалымдар нақты генетикалық үлгілерді немесе астрономиялық деректерді жіктеу және бағалау. Содан кейін бұл деректер зерттеушілер қолданды және сақтады. Ғалымдар типтік емес деп белгіленген кез-келген деректерді одан әрі зерттеді.

Қолдану аймақтары

Денсаулық

Бір жағынан, денсаулық сақтау саласы дәрігерлерді кәсіби даярлауға арналған сандық ойындарды қамтиды, мысалы. операцияны үйрету немесе мамандарға білім беру, екінші жағынан олар оларды пайдаланатын жеке пайдаланушыға жүгінеді, мысалы, салауатты өмір салтын, тамақтануды немесе оңалту мақсаттарын ынталандыру құралдары ретінде. Сонымен қатар, Serious Games клиникалық суреттері мен мүмкін болатын терапия нұсқалары туралы білім алатын науқастар үшін жаттығу шарасы ретінде қолданыла алады.[дәйексөз қажет ] Денсаулық сақтау саласындағы білім беру бағдарламаларында байыпты ойындарды қолдану көбейіп келеді.[8]

2020 жылы 15 маусымда Азық-түлік және дәрі-дәрмектерді басқару 8-12 жас аралығындағы балаларға арналған алғашқы ойын ойындарын, жекелеген түрлері бар ойындарды мақұлдады АДХД деп аталады EndeavorRx. Оны рецепт бойынша мобильді құрылғыға жүктеуге болады және басқа емдеу әдістерімен қатар қолдануға арналған. Науқастар оны күніне 30 минут, аптасына 5 күн, бір айлық емдеу жоспарында ойнайды.[9]

Жаттығу терапиясы

Оларға ойыншыны жандандыратын маңызды ойындар кіреді спорт және қозғалыс. Мысалы, қол мен көзді үйлестіруді және дененің жоғарғы бөлігінің бұлшықеттерін қолдануға үйретуге болады Wii Sports, жасына және дене кемістігіне қарамастан, жалғыз немесе басқалармен. Тіпті қарапайым Секіру-жүгіру ойындар қолданушыға байланысты тәрбиелік мақсатта болуы мүмкін. Олар ішінара қолданушының саусағының қозғалғыштығын, реакция жылдамдығын және көз мен саусақтың үйлесімділігін қалпына келтіру үшін қолданылады.[10]

Саясат, мәдениет және жарнама

Сендіру ойындары жарнама берушілерге, саясат жасаушыларға, жаңалықтар ұйымдары мен мәдени мекемелерге арналған. Олар әлеуметтік коммуникацияға қызмет ететін саяси және әлеуметтік уәжді ойындар. Олар саясат, дін, қоршаған орта, қала құрылысы және туризм сияқты салаларды қамтиды. Мақсат - ойынға өнімнің жағымды әсер етуіне байланысты өнімге деген сұранысты тудыру немесе тәжірибе арқылы ойлаудың жаңа тәсілдерін енгізу.Сондай-ақ оқыңыз: іскерлік модельдеу ойыны

Қауіпсіздік

Қауіпсіздік саласындағы күрделі ойындар апаттарды бақылауға, қорғаныс секторына және кадрларды жинауға бағытталған. Мемлекеттік, жеке және муниципалдық мекемелер, мысалы өрт сөндіру бригадалары, полиция, Федералдық техникалық көмек агенттігі (Technisches Hilfswerk - Германия THW), DRK, сондай-ақ дағдарыс орталықтары мен ҮЕҰ олардан пайда көреді. Табиғи апаттар, терроризм актілері, қауіптің алдын алу және шұғыл медициналық көмек сияқты сценарийлер имитацияланған. Уақытпен әрекет ету және сәттілікке жету үшін қысым жасау сияқты қиындықтарды аз ресурстар мен шығындармен шынайы түрде тексеруге болады. Бұл аймақ екінші фокусты құрады. Осы сектордың маңызды ойындарының мысалы болып табылады Төтенше жағдай ойындар сериясы немесе қауымдастықтардың апаттық жағдайдағы менеджменттегі ойынға реакциясын зерттеу мүмкіндігі. Өмірге қауіп төндіретін нақты жағдайда болатын психологиялық әсер елеулі ойында шындыққа сай келмейді, бірақ байсалды ойынға дайындық және апаттардың алдын-алу талаптары мен шектеулеріне бағыну командалардың нақты әрекет етуіне дайын болуы мүмкін апаттарды басқару тәуекелдерді азайту стратегияларын жақсартуға әкеледі.

Әскери ойындар

Сияқты ойындар Америка армиясы бұл сарбаздарды оқыту және тарту кезінде қолданылатын жаттығу модельдеуі. Ойындар қолданушыларды қауіп-қатермен, стратегиялармен, қару-жарақпен, тактикамен және көлік құралдарымен таныстыру үшін соғыс қимылдарын мүмкіндігінше шынайы етіп көрсетуге тырысады.

Жұмысқа қабылдау ойындары

Бұл байыпты ойын түрлері пайдаланушыны әйтпесе назарда аз болатын міндеттерге жақындатуға арналған. Компаниялар шәкірттер мен талапкерлерді тарту үшін осындай ойындар арқылы өздерін таныстыруға және профиль жасауға тырысыңыз. Болашақ міндеттер үлкен контексте ұсынылады және жүзеге асырылады, мысалы, «TechForce», онда әр түрлі техникалық бағыттар жарыста жеңіске жету мақсатында түпкілікті өнімге біріктіріледі.

Өнім жасауға арналған ойындар

Мұндағы мақсат - пайдаланушыға компанияның өнімдері туралы түсінік беру. Пайдаланушы өнімді нақты жағдайларда модельдеу арқылы тексере алады және өзін олардың жұмысына сендіре алады. Пайдаланушыға техникалық негіздерді, өңдеу және қауіпсіздік тәуекелдерін үйретуге болады.

Ересектерге білім беру

Нағыз имитациялар мен имитациялық ойындар пайдаланушыға тәжірибе жинауға мүмкіндік береді. Білімдерден туындайтын әрекеттерді мына жерде тексеруге болады сынақ және қателік принципі. Теориялық білімді алдын-ала алуға немесе ойын барысында беруге болады, оны виртуалды практикада тексеруге болады. Мұндай ұсыныстарды кәсіпқой етуге білім беру саясаты мүдделі. NetEnquiry зерттеу жобасымен Федералды Білім және Зерттеу Министрлігі мобильді оқытуға назар аудара отырып, білім беру мен оқытуға арналған тиісті ғылыми жобаны қолдайды.[11] Сонымен қатар, студенттер оқу үдерісін шоғырландыру немесе білімдерін жетілдіру үшін қолдана алатын маңызды ойындарды университеттің оқу бағдарламаларына енгізу көбейіп келеді.[12]

Жастар тәрбиесі

Пайдаланушыға ойын барысында біртіндеп ашатын біліммен ғана шеше алатын тапсырмалар мен миссиялар беріледі. Ойынның теориялық аспектілері келесі тапсырманы шешуге және сол арқылы теориялық тәсілдерді тәжірибеде тексеруге қабілетті болу үшін әр уақытта аз мөлшерде оқытылады.

Өнер ойындары

Ан көркем ойын интерактивті және мультимедиялық өнер жасау үшін компьютерлік ойындарды қолданады. Алғаш рет бұл термин 2002 жылы ғылыми механикалық сипаттамадан гөрі, өнерге үлкен мән беретін ойындарға баса назар аударылды. Көбіне олар ерекше эстетика мен атмосфераға сендіреді және интерактивтілікті шығармашылық үшін және ойыншының ойларын ынталандыру үшін қолданады. Компьютерлік ойындар арқылы немесе олар арқылы жасалған өнер деп те аталады Өнер ойыны.[13][14]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Джаути, Дэмьен; Альварес, Джулиан; Джессель, Жан-Пьер. «Ауыр ойындарды жіктеу: G / P / S моделі» (PDF). Алынған 26 маусым 2015.
  2. ^ «Байсалды ойындар». cs.gmu.edu. Алынған 26 маусым 2015.
  3. ^ Лугмайр, Артур; Сухонен, Ярко; Главактар, Гельмут; Монтеро, Калкин; Сүйтенен, Еркки; Седано, Каролина (2016). «Шынайы әңгімелеу - алғашқы анықтама және шолу». Мультимедиялық құралдар мен қосымшалар. 76 (14): 15707–15733. дои:10.1007 / s11042-016-3865-5. S2CID  207219982.
  4. ^ Райс, Дж. В. (2007). «Бейне ойындардағы жоғары деңгейлі ойлауды бағалау» (PDF). Технология және мұғалімдер білімі журналы. 15 (1): 87.
  5. ^ «Білім беруді жаңарту»; Негіздерге оралу; Доктор Кароле Г.Ханкин және Ранди Т.Сакс; 2002 ж
  6. ^ Грей, Дж. Х .; Болат Дж .; Джейнс, С .; Каннингэм, А. (2009). «Секіргіштік бақты оқыту». Балаларға арналған мобильді технология: өзара әрекеттесу мен оқытуды жобалау. Авторы А.Друин. Морган Кауфман. б. 171. ISBN  9780080954097.
  7. ^ Катсалиаки, Корина; Mustafee, Navonil (2012-12-09). «Тұрақты даму бойынша маңызды ойындарға сауалнама». Wsc '12. Қысқы модельдеу конференциясы: 136: 1–136: 13. Журналға сілтеме жасау қажет | журнал = (Көмектесіңдер)
  8. ^ Моро, христиан; Стромберга, Зейн. «Геймирленген, интерактивті оқыту тәжірибесі арқылы әртүрлілікті арттыру». Медициналық білім. жоқ (жоқ). дои:10.1111 / medu.14251. ISSN  1365-2923.
  9. ^ CNN, Наоми Томас және Эми Вудиатт (16 маусым 2020). «СДВ-мен ауыратын балаларға енді видео ойын тағайындауға болады», - дейді FDA.. CNN. Алынған 18 маусым 2020.
  10. ^ Өмірдің маңыздылығы.
  11. ^ жоба беті Netenquiry. Жоба координаторының веб-сайты - кәсіптік білім беру және оқыту орталығы. Тексерілді 7 қараша 2013.
  12. ^ Моро, христиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (2020-08-14). «Физиология мен анатомияны оқыту және қайта қарау үшін маңызды ойындарды қолдану». Физиология біліміндегі жетістіктер. 44 (3): 505–507. дои:10.1152 / advan.00074.2020. ISSN  1043-4046.
  13. ^ Холмс, Тиффани. «Аркада Классикасы» Ұрықты тудырады ма? Өнер ойын жанрындағы қазіргі тенденциялар « (PDF). Архивтелген түпнұсқа (PDF) 2013-04-20. Алынған 2019-03-08.
  14. ^ Крис Шиллинг (2009-07-23), Арт хаус видео ойындары (неміс тілінде), ISSN  0307-1235, алынды 2019-03-08

Әрі қарай оқу