Асинхронды айыптау - Википедия - Asynchronous reprojection

Асинхронды қайта айыптау класс қозғалыс интерполяциясы қамтамасыз етуге бағытталған технологиялар виртуалды шындық гарнитурасы пайдаланушының қозғалысына жауап беру, тіпті GPU гарнитураның мақсатты фреймберіне ілесе алмай, қабылданғанды ​​азайта алмайды кіріс артта қалуы кез-келген уақытта кадрға қарамастан.[1] Қайта қарауға гарнитураның драйвері бір немесе бірнеше бұрын шығарылған кадрларды алып, алдыңғы кадрды әдеттегідей көрсетілетін кадрдың қалай көрінетінін алдын-ала «қайта жобалау» немесе «бұрау» үшін гарнитура сенсорларынан жаңа қозғалыс ақпаратын қолдануды қамтиды.[2] «Асинхронды» бұл тұрақты рендер уақытында көрсетілмеген жағдайда қайта жобаланған кадрларды кешіктірмей көрсетуге мүмкіндік беретін және қабылдаудағы кідірісті азайту үшін барлық кадрларда қолданылатын рендерингпен қатар үздіксіз орындалатын бұл процесті білдіреді.[2]

Осы әдістерді қолдану жауап берудің белгілі бір деңгейіне жету үшін қажет бейнефильмнің аппараттық сипаттамаларын төмендетуге мүмкіндік береді.[3]

Вариациялар

Әр түрлі сатушылар техниканың өзіндік нұсқаларын әртүрлі атаулармен жүзеге асырды. Техниканың негізгі нұсқалары деп аталады асинхронды қайта айыптау арқылы Google және Клапан,[1][4] уақыт Окулус деп аталатын екі іске асыруы бар асинхронды уақыт[2] және асинхронды ғарыш айлағы. Асинхронды уақытты белгілеу гарнитураның айналмалы деректерін соңғы алынған кадрға негізделген жаңа көрсетілген кадрды интерполяциялау үшін пайдаланады. Асинхронды ғарыш аспабы шеңберден шығып, қолданады Z-буфер перспективалық және басқа геометриялық өзгерістердің орнын толтыруға көмектесетін мазмұн.[5][6] Valve-дің интервалды қайта жобалау деп аталатын алғашқы нұсқасы қосымшаны жартылай фреймерлерде жұмыс істетеді және басқа кадрларды қайта жобалайды.[7] Valve-тің кейінгі нұсқасы SteamVR Motion Smoothing болып табылады, ол бір асинхронды қайта жобалау негізінде бір кадрдың орнына екі кадрды қайта жобалай алады.[4]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б «Асинхронды айыптау». Google Developers. Google Inc. Алынған 10 маусым 2019.
  2. ^ а б в Антонов, Майкл (2015 ж. 2 наурыз). «Асинхронды уақыт аралығы тексерілді». Oculus Developer блогы. Facebook Technologies, LLC. Алынған 10 маусым 2019.
  3. ^ Орланд, Кайл (10 маусым 2019). «Oculus» асинхронды ғарыш кеңістігінің «технологиясын пайдаланып минималды Rift ерекшеліктерін төмендетеді». ArsTechnica. Конде Наст. Алынған 10 маусым 2019.
  4. ^ а б Влачос, Алекс (27 қараша 2018). «SteamVR қозғалыс тегістеуін енгізу». Steam қауымдастығы. Клапан. Алынған 10 маусым 2019.
  5. ^ Билер, декан; Хатчинс, Эд; Педриана, Пол (10 қараша 2016). «Асинхронды ғарыш күші». Oculus Developer блогы. Facebook Technologies, LLC. Алынған 10 маусым 2019.
  6. ^ Ақсой, Еділ; Билер, декан (9 тамыз 2019). «Асинхронды Spacewarp 2.0». Oculus Developer блогы. Facebook Technologies, LLC. Алынған 18 тамыз 2020.
  7. ^ Лейби, Аарон (26 наурыз 2016). «Interleaved Reproject енді барлық бағдарламалар үшін әдепкі бойынша қосылды». Steam қауымдастығы. Клапан. Алынған 10 маусым 2019.