1983 жылғы видео-ойын апаты - Video game crash of 1983

Video-Game-Controller-Icon-IDV-green-history.svg
Туралы серияның бөлігі
Бейне ойындардың тарихы

The 1983 жылғы видео ойынның құлауы (ретінде белгілі Атари шок жылы Жапония ) ауқымды болды рецессия ішінде бейне ойындар индустриясы пайда болды 1983 дейін 1985, ең алдымен АҚШ. Апат бірнеше факторларға байланысты болды, соның ішінде нарықтың қанықтылығы ойын консолі және қол жетімді ойындар саны, сондай-ақ жеке компьютерлердің пайдасына консольдік ойындарға деген қызығушылық. Кірістер 1983 жылы шамамен 3,2 миллиард долларға жетті, содан кейін 1985 жылға қарай шамамен 100 миллион долларға дейін төмендеді (шамамен 97 пайызға төмендеді). Апат ретроспективті деп саналатынды кенеттен аяқтады екінші ұрпақ туралы бейне ойын консолі Солтүстік Америкада.

Екі жылға жуық уақытқа созылған апат сол кезде қарқынды дамып келе жатқан индустрияны шайқалтып, бірнеше өндірушілердің банкроттыққа ұшырауына алып келді. үйдегі компьютерлер және бейне ойын консолі облыста. Сол уақыттың талдаушылары ұзақ мерзімді өміршеңдігіне күмәнданатындықтарын білдірді бейне ойын консолі және бағдарламалық жасақтама.

Солтүстік Американың бейне ойын консолі индустриясы бірнеше жылдан кейін қалпына келді, негізінен кең таралған табыстың арқасында Nintendo ойын-сауық жүйесі (NES) 1986 ж .; Nintendo NES-ті 1983 жылы апатқа әкелген қателіктерден және сол кездегі видео ойындардағы стигмадан аулақ болу үшін NES-ті Famicom консолі үшін батыс бренді ретінде жасады (бастапқыда 1983 жылы шыққан).

Себептері мен факторлары

Atari VCS, Atari 2600 деп те аталады, апатқа дейінгі ең танымал консоль.

Су басқан консоль нарығы

The Atari бейне компьютерлік жүйесі (1982 ж. соңында Atari 2600 деп өзгертілді) ауыстырылатын алғашқы үй жүйесі болған жоқ ойын патрондары, бірақ 1980 жылдардың басында бұл ең танымал болды екінші ұрпақ консолі кең маржамен. Қазірдің өзінде 1977 жылғы видео-ойын апаты су басқан үй нарығына байланысты Понг консольдік клондар, Atari VCS 1977 жылы іске қосылды, оның алғашқы бірнеше жылдағы сатылымдары аз болды. 1980 жылы Atari компаниясының лицензияланған нұсқасы Ғарыш шапқыншылары бастап Тайто консоль болды өлтіруші қолдану; VCS сатылымы төрт есеге өсті, ал ойын миллион данадан астам сатылған алғашқы атау болды.[1][2] Atari VCS-тің жетістігінен Atari және басқа компаниялардан басқа консольдар шығарылды: Одиссея², Intellivision, ColecoVision, Atari 5200, және Vectrex. Coleco Atari 2600 ойындарын ColecoVision-де ойнатуға мүмкіндік беретін қондырманы сатты.

Жаңа консольдердің әрқайсысында консоль шығаратын ойындардың жеке кітапханасы болды, ал Atari 2600-де үшінші тарап әзірлеушілер шығарған ойындардың үлкен кітапханасы болды. 1982 жылы талдаушылар қанықу үрдістерін байқап, жаңа бағдарламалық жасақтама тек бірнеше үлкен соққыларға мүмкіндік беретінін, бөлшек саудагерлерде жүйелер үшін орын тым көп болғанын және үй компьютерлерінің бағасының төмендеуі саланың шайқалуына әкелуі мүмкін екенін атап өтті.[3]

Сонымен қатар, бейнеойын индустриясының қарқынды өсуі бейнеойындарға деген сұраныстың артуына әкелді, бірақ өндірушілер оны шамадан тыс жоспарлады. Үшін талдаушы Goldman Sachs 1983 жылы бейне ойындарға деген сұраныс 1982 жылмен салыстырғанда 100% өсті, бірақ өндіріс көлемі 175% өсті, нарықта профицит пайда болды деп мәлімдеді. Раймонд Кассар, Atari компаниясының бас директоры, 1982 жылы бұл сала үшін қанықтыру нүктесі болатынын мойындады, бірақ американдық отбасылардың жартысына жуығы бейне ойын консолі болғанға дейін бұл болады деп күткен жоқ; апат 15 миллионға жуық машина сатылған кезде орын алды, бұл күтілген деңгейден төмен.[4]

Баспа бақылауының жоғалуы

1979 жылға дейін ондай болған емес үшінші тарап әзірлеушілері; консоль өндірушілері ұнайды Атари өз жүйелері үшін өз ойындарын жасады. Бұл қалыптасуымен өзгерді Activision 1979 ж. Activision негізін төрт Атари құрды бағдарламашылар олар Атари өз ойындарында несиелердің пайда болуына жол бермегендіктен және сатылымға негізделген қызметкерлерге роялти төлемегендіктен компаниядан кеткендер. Сол кезде Атари иелігінде болды Warner Communications және әзірлеушілер музыканттар, режиссерлер мен актерлер Варнердің басқа бөлімшелерінен алған дәл солай танылуға тиіс деп ойлады. Төрт бағдарламашы, қазірдің өзінде біледі Atari VCS жүйесі, өздерінің ойындары мен картридждерін өндіру процестерін құра және дамыта алды. Activision бизнесті бастағаннан кейін Атари Activision өнімдерінің сатылуын тоқтату туралы тез арада сотқа жүгінді, бірақ оны қамтамасыз ете алмады тыйым салу туралы бұйрық және ақыр соңында 1982 жылы Activision Atari-ге роялти төлеуге келісіп, бірақ үшінші тарап моделін заңдастырып, істі шешті. Activision ойындары Atari сияқты танымал болды Түс! 1982 жылы төрт миллион данадан астам сурет сатылды.

1982 жылға дейін Atari VCS үшін Activision-тен басқа бірнеше үшінші тарап әзірлеушілер ойындар жасады. Оларға кіреді Елестету, Ойындар: Аполлон, Coleco, Parker Brothers, CBS бейне ойындары және Маттель. 1982 жылға қарай Activision жетістігі көптеген басқа компанияларды олардың қатарына қосылуға мәжбүр етті. Алайда Activision негізін қалаушы Дэвид Крейн осы компаниялардың бірнешеуін Atari VCS үшін ғана емес, басқа консольдар үшін Activision-дің жетістіктерін үлгі етуге тырысатын венчурлық капиталистер қолдағанын және тәжірибесіз компьютерлік бағдарламашыларға сүйенгенін байқады. Крейн мен оның командасындағы тәжірибесіз бұл ойындардың көпшілігі сапасыз болды,[5] Крэйн оларды «сіз ойлаған ең жаман ойындар» деп сипаттайды[6]. Компаниялар бір-бірінің бағдарламашыларын тартып алды немесе пайдаланды кері инженерия меншікті жүйелер үшін ойындар жасауды үйрену. Атари тіпті Mattel компаниясының Intellivision дамыту студиясынан бірнеше бағдарламашыны жалдауға дейін барды, бұл Mattel-дің Атариға қарсы сот ісін қозғады, оған айып тағылды өндірістік тыңшылық.

Үшінші тарап ойын индустриясының қарқынды өсуі жартыжылдықта болған сатушылар санынан айқын көрінді Тұтынушылардың электроника көрмесі (CES). Кран CES-тің екі оқиғасы қатарынан өткен алты ай ішінде үшінші тарап әзірлеушілерінің саны 3-тен 30-ға дейін секіргенін еске түсірді.[6] 1982 жылдың жазында CES,[7] оның ішінде 17 компания болды MCA Inc., және Fox ойындары бұл 90 жаңа Atari ойындарын жариялады.[8] 1983 жылға қарай шамамен 100 компания БЭК арқылы бейне ойындар нарығында өз орнын алуға ұмтылды. AtariAge Atari VCS үшін әзірленген 158 әртүрлі сатушыларды құжаттады.[9] 1982 жылдың екінші жартысында, картридждердің саны маусымдағы 100-ден желтоқсанға дейін 400-ге дейін өсті.

Сарапшылар 1983 жылы аштықты болжайды, тек ойындардың 10% -ы сатылымның 75% -ын құрайды.[10]

БАЙТ желтоқсанда: «1982 жылы бірнеше ойындар дизайнда да, форматта да жаңа жетістіктерге қол жеткізді ... Егер идея шынымен ұнайтын болса, онда ол барлық құндылығы үшін сауылады, ал көп ұзамай түрлі түсті клондар сөрелерді толтырады. Яғни , микрокомпьютерлік ойындар деп санайтын компаниялар Hula құрсау 1980 жылдар тек Жылдам пайда ойнағысы келеді ».[11] Билл Кункел 1983 жылдың қаңтарында компаниялар «жер астында қозғалатын, серуендейтін, қозғалатын немесе туннельге барлығына лицензия берді» деп мәлімдеді. Ойын мен фильм арасындағы байланыс қаншалықты тығыз болады деп ойлау керек. Марафон адамы. Сіз не істегіңіз келеді, бейне ойынның түбірін көрсетіңіз? «[12] 1983 жылдың қыркүйегіне қарай Феникс 2600 картридж «енді өсу саласы емес» деп мәлімдеді.[13] Activision, Atari және Mattel-дің тәжірибелі бағдарламашылары болды, бірақ нарыққа шығуға асыққан көптеген жаңа компаниялардың сапалы ойын құруға білігі мен қабілеті болмады. Сияқты тақырыптар Ралстон Пурина иттерге арналған тағам Чаквагонды қу, Kaboom! - тәрізді Жоғалған жүк, рок-тоб Саяхаттан қашу, және табақша иіру ойыны Ыдыс-аяқ, бейне ойындар бумының артықшылығын пайдалану үшін жасалынған ойындардың мысалдары болды, бірақ кейінірек сатушылармен және әлеуетті клиенттермен сәтсіз болды.

Тұтынушыларға деген сенімділіктің болмауы

1982 жылға дейін Atari үйдегі бейне ойындар индустриясында доминантты компания болып саналды, бірақ сол жыл ішінде компания бірнеше қателіктер жасады, бұл нарық пен тұтынушылардың компанияға деген сенімін жоғалтуына және өз кезегінде тұтасымен видео ойын индустриясына себеп болды.[14]

Бір фактор Atari жариялауды таңдаған белгілі ойындардың айналасында болды, өйткені Warner Communication компаниясына тиесілі бұл компания инновацияға емес, іскери мүмкіндіктерге көбірек көңіл бөлді. Оның көптеген басшылары болды МВА, және басқа ойын ойын баспагерлеріне мүмкіндік беретін кез-келген іскерлік мүмкіндікті іздеді.[14] Atari Vari Atari VCS-ге жіберілген аркада хиттер лицензиясымен өткен жетістіктерге қол жеткізді, сонымен қатар олар басқа компаниялардан өзгешеліктерін көрсете алатын басқа да табысты лицензиялау мүмкіндіктерін іздей бастады.[15] 1982 жылы шығарылған екі ойын, көбінесе апатқа үлкен үлес қосушылар ретінде аталып, Atari тұтынушыларының сенімін әлсіретуге әсер еткен факторлардың бір бөлігі болды: Пак-Ман, және Е.Т. Жерден тыс. Аркадийдің Atari VCS порты соқты Пак-Ман 1982 жылы наурызда шығарылды және оның графикасы өте нашар деп көрсетіліп, сынға алынды. Кейбір сатушылар тапсырыстардан бас тартқанымен, ірі сатушылардың көпшілігі ойынды сатуды жалғастырды, ал Atari 1982 жылы жеті миллион дана сатты. Дегенмен, сапа мәселелері Atari брендіне зиян тигізді және кейбір тұтынушылар ақшаны қайтаруды сұрауға мәжбүр етті.[14] Е.Т. Жерден тыс әзірлеген Ховард Скотт Уаршоу тек алты апта ішінде Atari-нің нұсқауымен 1982 жылғы Рождество маусымындағы сатылымды қанағаттандыру үшін Atari-нің нұсқауы бойынша Atari фильмге құқықтарын қамтамасыз еткеннен кейін 20-25 миллион АҚШ доллары. Атари шамамен төрт миллион дана сатылады деп күтті, бірақ уақыттың тығыздығына байланысты ойын сапасы сатылымды тоқтатып, 3,5 миллион дана Атариға қайтарылды.[16]

Сапасыздығының жиынтық әсері Пак-Ман және Е.Т. Atari-де көрініс тапты, өйткені бұл тұтынушыларды компанияның болашақ өнімдеріне сақ болуға мәжбүр етті, бұл 1983 жылы кіретін сатылымның бәсеңдеуіне әкелді. Atari тұтынушыларды кері тарту үшін болашақ аркада мен лицензияланған ойын порттарын жақсартуға тырысты, мысалы Пак-Мэн ханым порт, оны сыншылар оң қабылдады.[16] Алайда, олар 1982 жылға дейінгі сатылым нөмірлерін ала алмады.[14]

Үйдегі компьютерлерден жарыс

The Commodore 64 апаттан аман қалып, барлық уақыттағы ең көп сатылатын компьютерлердің біріне айналды.

Арзан үйдегі компьютерлер алғаш рет 1977 жылы енгізілген, ал 1979 жылға қарай Atari алғашында ойын консолінде қолдануға арналған чипсет айналасында құрастырылған және олардың атауларымен бірдей бағамен сатылатын Atari 400 және 800 компьютерлерін шығарды. 1981 жылы, IBM таныстырды IBM 5150 $ 1,565 базалық бағасы бар компьютер[17] (2019 жылы 4 401 долларға тең), ал Синклерді зерттеу оның төменгі деңгейімен таныстырды ZX81 арналған микрокомпьютер £ 70 (2019 жылы 270 фунт стерлингке тең). 1982 жылға қарай жаңа жұмыс үстелінің компьютерлік дизайндары ойын консолі мен жеке компьютерлердің сатылымы қарқынды дамып келе жатқаннан гөрі жақсы түсті графика мен дыбысты қамтамасыз етті. The TI 99 / 4A және Атари 400 екеуі де 349 доллар (2019 жылы 925 долларға тең) болды Тэнди түсті компьютер 379 доллардан сатылды (2019 жылы 1004 долларға тең), және Commodore International бағасын жаңа ғана төмендеткен болатын VIC-20 199 долларға дейін (2019 жылы 527 долларға тең) және C64 499 долларға дейін (2019 жылы 1322 долларға тең).[18][19]

Себебі компьютерлерде көбінесе көп болды жады және жылдамырақ процессорлар консольге қарағанда, олар күрделі ойындарға рұқсат берді. 1984 ж. Atari 8-биттік бағдарламалық жасақтаманың шолулар жиынтығы барлық басқа бағдарламалық жасақтамалар үшін 167-ге қарағанда 198 беттік ойындарға арналған 198 бетті қолданды.[20] Үй компьютерлері сияқты тапсырмалар үшін де қолданыла алады мәтінді өңдеу және үй есебі. Ойындарды тарату оңай болды, өйткені оларды сатуға болатын еді дискеталар немесе кассеталық таспалар орнына Тұрақты Жадтау Құрылғысы патрондар. Бұл өрісті а саяжай өнеркәсібі үшінші тарап бағдарламалық жасақтама жасаушыларының. Жазуға болатын сақтау құралдары ойыншыларға аяқталмаған ойындарды үнемдеуге мүмкіндік берді, бұл дәуір консольдерінде болмаған күрделі ойындар үшін пайдалы функция.

1982 жылы Commodore мен Texas Instruments арасында басталған баға соғысы үй компьютерлерінің бейне ойын консолі сияқты арзан болуына әкелді;[21] Commodore 1983 жылғы маусымда 64-тен 300 долларға дейін бөлшек сауда бағасын төмендеткеннен кейін, кейбір дүкендер оны 199 доллардан сата бастады.[13] Дэн Гутман, негізін қалаушы 1982 ж Бейне ойындары ойнатқышы журналы 1987 жылы шыққан мақаласында 1983 жылы «Адамдар өздеріне:« Мен ойын ойнайтын және одан да көп нәрсені істейтін компьютер сатып ала отырып, мен неге видео ойын жүйесін сатып алуым керек? »деп сұрады» деп еске алады.[22] Бостон Феникс күшін жою туралы 1983 жылдың қыркүйегінде мәлімдеді Intellivision III, «Тек ойын ойнай алатын машина үшін 200 доллар плюс кім төлейтін болды?»[13] Commodore нақты бағытталған ойын ойыншыларына бағытталған. Хабарламашы Уильям Шэтнер VIC-20 жарнамаларында «Неліктен тек Atari немесе Intellivision-ден бейне ойын сатып алу керек?» деп сұрады, «ойындардан айырмашылығы оның компьютерлік пернетақтасы бар», бірақ «өте жақсы ойындар ойнайды».[23] Commodore-дің чип шығарғышқа меншігі MOS технологиясы рұқсат етілген өндірісі интегралдық микросхемалар үйде, сондықтан VIC-20 және C64 бәсекелес үй компьютерлеріне қарағанда әлдеқайда төмен бағаларға сатылды.

«Мен 30 жыл бөлшек саудада болдым, мен ешқашан тауарлардың өздігінен бүліну үлгісіне түскенін көрген емеспін», a Қызмет тауарлары атқарушы директор айтты The New York Times 1983 жылдың маусымында.[21] Бағалық соғыстың қатты болғаны соншалық, қыркүйекте Coleco бас директоры Арнольд Гринберг туралы қауесеттерді құптады IBM 'жержаңғақ' үй компьютері, өйткені IBM бәсекелесі болғанымен, бұл «ақша табуды білетін компания». «Мен бір немесе екі жылдағы ойын ойыны немесе үйдегі компьютер өрісі туралы ойлаймын», - деп қосты Гринберг, «көп адамдар өте аз ақша табумен емес, көп ақша тапқан кезде бәрі қаншалықты жақсы болды».[24] Компаниялар жылдың ортасында өндіріс төмендеді, өйткені сұраныс әлсіз болғандықтан, баға төмен болып, Рождество маусымында сатылым кенеттен өсіп, тапшылық туғызды;[25] тек Commodore 64 кеңінен қол жетімді болды, Рождество кезінде шамамен 500 000 компьютер сатылды.[26] 99 / 4A TI үшін осындай апат болды, сондықтан компания оны тоқтатып, 1983 жылдың аяғында үйдегі компьютерлер нарығынан шыққаннан кейін компанияның акциялары бірден 25% өсті.[27] Дженни Дженни 1983 жылдың желтоқсанында ұсыныс пен арзан бағалардың үйлесімділігіне байланысты жақын арада үйдегі компьютерлерді сатпайтынын жариялады.[28]

Сол жылы Гутман «Бейне ойындар ресми түрде өліп, компьютерлер ыстық болды» деп жазды. Ол журналының атын өзгертті Компьютер ойындары 1983 жылдың қазанында, бірақ «мен бұл сөзді байқадым ойындар баспасөздегі лас сөзге айналды. Біз оны ауыстыра бастадық модельдеу мүмкіндігінше жиі «. Көп ұзамай» Компьютердің құлдырауы басталды ... Кенеттен бәрі үйдегі компьютер сәнге айналды, кезекті хула құрсау деп айтты «. Компьютер ойындары соңғы санын 1984 жылдың соңында шығарды.[22] 1988 жылы, Компьютерлік ойындар әлемі негізін қалаушы Рассел Сип «1984 жылғы аркада ойынының апаты компьютерлік ойындар журналдарының көпшілігін алып тастады» деп атап өтті. Ол «1984 жылдың қысында бірнеше компьютерлік ойын журналдары қалды» деп мәлімдеді, ал 1985 жылдың жазына қарай Компьютерлік ойындар әлемі «4 түсті компьютерлік ойын журнал ғана қалды».[29]

Нәтиже

Шұғыл әсерлер

1982 жылы көптеген жаңа ойындардың шығуы нарықты басып қалды. Көптеген дүкендерде жаңа ойындар мен пульттерді алып жүруге орын жеткіліксіз болды. Дүкендер артық ойындарды жаңа баспагерлерге қайтаруға тырысқан кезде, баспагерлерде сатушыларға ақшаны қайтару үшін жаңа өнім де, қолма-қол ақша да болған жоқ. Көптеген баспагерлер, соның ішінде Ойындар: Аполлон[30] және АҚШ ойындары,[31] тез бүктелген. Сатылмаған ойындарды жойылған баспагерлерге қайтару мүмкін болмады, дүкендер олардың атауларын белгілеп, жеңілдіктер мен сатылым үстелдеріне орналастырды. Бастапқыда 35 АҚШ долларына сатылған (2018 жылы 92 долларға тең) жақында шыққан ойындар 5 долларға (2018 жылы 13 доллар) қоқыс жәшіктерінде болды.[31][32]

Үшінші тарап сатылымдарының болуы консоль өндірушілерінің нарықтағы үлесін тартты. Картридж-ойын нарығындағы Atari-дің үлесі 1981 жылы 75% -дан 1982 жылы 40% -дан төменге төмендеді, бұл олардың қаржылық жағдайына кері әсерін тигізді.[33] Сапасыз атақтардың арзан сатылымдары Activision сияқты сәтті үшінші тарап компанияларынан сатуды одан әрі алшақтатып жіберді, себебі білімсіз тұтынушылар сапаны емес, арзан бағаны сатып алуда. 1983 жылдың маусымына қарай қымбат ойындар нарығы күрт қысқарып, оның орнына асығыс, бюджеті төмен ойындардың жаңа нарығы келді.[34] Кран «бұл қорқынышты ойындар нарықты өте жеңілдіктермен басып, бейне ойын бизнесін құлдыратты» деді.[35]

Жаппай индустрия сілкінісі болды. Магнавокс видео ойын бизнесінен мүлде бас тартты. Елестету оны алып тастады IPO бір күн бұрын оның қоры жариялануы керек еді; кейінірек компания құлдырады. Бәсекеге қабілеттілік пен қаржылық қауіпсіздікті сақтау үшін Activision дербес компьютерге арналған ойындарды дамыта бастады. Бірнеше жыл ішінде Activision картриджге негізделген ойындар шығаруды тоқтатты және тек дербес компьютерлік ойындарға бағытталды.[34]

Ішінара сақталған жағдайлар мен патрондар Аламогордо, Нью-Мексико полигоны Атаридің 2014 жылы қазба жұмыстары кезінде 1983 жылы қолданылған. Е.Т., Қарақұйрық, және басқа Atari материалдарын көруге болады.

Atari апаттан қатты зардап шеккен компаниялардың бірі болды. Компания ретінде оның кірісі сатылымның және қайтарылған акциялардың құнының күрт төмендеуіне байланысты айтарлықтай төмендеді. 1983 жылдың ортасына қарай компания ұтылды 356 миллион АҚШ доллары және оның 10000 жұмысшыларының 3000-ын жұмыстан шығаруға мәжбүр болды. Сатылмады Пак-Ман, Е.Т. Жерден тыс, және басқа 1982 және 1983 ойындар мен консольдар өздерінің қоймаларын толтыра бастады. 1983 жылдың қыркүйек айында Атари бұл артық қордың көп бөлігін жақын маңдағы қоқыс полигонына абайлап көмді Аламогордо, Нью-Мексико дегенмен, Атари сол кезде олардың қызметі туралы пікір білдірмеген. Сатумен байланысты жалған ақпарат Пак-Ман және Е.Т. әкелді қалалық аңыз туралы Atari бейне ойын жерлеу онда сатылмаған миллиондаған патрондар көмілген. Ойын тарихшылары полигонды қазуға рұқсатты 2014 жылы түсірілген деректі фильмнің бір бөлігі ретінде қабылдады, сол кезде алғашқы жерлеуді бақылайтын Atari-дің бұрынғы атқарушысы Джеймс Хеллер 1982 жылы тек 728000 гильзаның көмілгенін анықтады, оны қазу кезінде жасалған есептер қолдайды. және қалалық аңыздың ауқымын жоққа шығарды.[36] Атаридің жерленуі 1983 жылғы видео-ойын апатының белгісі болып қала береді.[37][38][39] 1983 жылдың аяғында Атари аяқталды 536 миллион АҚШ доллары шығындармен, Atari-ге сату үшін Warner Communication-ке әкеледі Джек Трамиел туралы Commodore International 1984 ж. шілдесінде Атаридің жеке компьютерлік желісін дамытуға күш-жігерін бағыттады Atari ST, консольдік бизнестің үстінен.[14]

Бейне ойындар секторына деген сенімділіктің болмауы көптеген бөлшек саудагерлердің бейне ойын консольдерін сатуды тоқтатуына немесе олардың қорын едәуір азайтуға мәжбүр етіп, басқа өнімдерге арналған еденге немесе сөреге орын қалдырды. Бұл ең қорқынышты тосқауыл болды Нинтендо, өйткені ол оны нарыққа шығаруға тырысты Famicom Америка Құрама Штаттарындағы жүйе. Бөлшек сауда ойыншыларының наразылығы Nintendo-ның өз өнімін брендке айналдыруына тікелей себеп болды «Көңіл көтеру жүйесі» орнына «консоль»сияқты терминдерді қолданып «басқару палубасы» және «Пак ойыны», сондай-ақ деп аталатын ойыншық роботын шығару Р.О.Б. ойыншық сатушыларды өз дүкендерінде бұған рұқсат беру үшін сендіру. Сонымен қатар, Nintendo Entertainment System (NES) дизайны қалай еліктеу үшін алдыңғы жүктеме картриджінің ұясын қолданды бейнекассеталар, сол кезде танымал, жүктелген, одан әрі консольдік конструкциялардан NES-ті алып тастады.[40][41][42]

Апатқа әсер етті ойын ойындары, бірнеше жыл болды алтын ғасыр енгізілгеннен бастап Ғарыш шапқыншылары 1978 жылы, бірақ 1982 жылға қарай үй консольдерінің кеңеюіне, жаңа ойындардың болмауына және жасөспірімдер арасындағы видео ойындар алаңында құқық бұзушылыққа байланысты азая бастады.[14] 1980 жылдан 1982 жылға дейін АҚШ-тағы ойын алаңдарының саны екі есеге көбейіп, 10 000-ға жетті, ал апат 1500-ге жуық ойын алаңдарының жабылуына алып келді, ал ашық қалғандардың кірістері 40% төмендеді.[4]

Өнеркәсіптік апаттың толық салдары 1985 жылға дейін сезілген жоқ.[43] Атаридің сол жылы өзінің 2600 ойын жүйесін сату бойынша 1 миллион талап еткеніне қарамастан,[44] қалпына келтіру баяу жүрді. Үйдегі видео ойындардың сатылымы 1982 жылы 3,2 миллиард доллардан төмендеді[45] 1985 жылы 100 миллион долларға дейін.[46] Сарапшылар бейнеойындар индустриясының ұзақ мерзімділігіне күмәнданды,[47] бірақ шыққаннан кейін Nintendo ойын-сауық жүйесі, өнеркәсіп қалпына келе бастады, 1988 жылы жылдық сатылымы 2,3 миллиард доллардан асып, нарықтың 70% -ында Nintendo басым болды.[48] 1986 жылы, Нинтендо президент Хироси Ямаути «Атари құлдырады, өйткені олар үшінші тарап әзірлеушілерге тым көп еркіндік берді және нарық қоқыс ойындарымен батып кетті». Бұған жауап ретінде Nintendo үшінші тарап әзірлеушілері өз жүйелері үшін жыл сайын шығара алатын атаулардың санын шектеп, оны алға тартты «Сапа мөрі «Nintendo сапа стандарттарына сай баспагерлер ойындар мен перифериялық құрылғыларда қолдануға рұқсат берді.[49]

Апаттың аяқталуы Commodore-ге 1986 жылы маусым айында Commodore 64c - өндірістің төмен құны үшін қайта өңделген Commodore 64 енгізілгеннен кейін бірінші рет C64 бағасын көтеруге мүмкіндік берді. Есептеу! үйдегі компьютерлік бағалық соғыстың аяқталуы ретінде келтірілген,[50][51] апаттың себептерінің бірі.[52]

Ұзақ мерзімді әсерлер

1978 жылдан 1990 жылға дейінгі бейне ойындар индустриясының ғаламдық кірістері инфляция деңгейіне келтірілмеген.[53] 1983 жылғы апат бейне ойындар индустриясында толқудың әсерін тигізді.

1983 жылғы апат Америка Құрама Штаттарында ең үлкен әсер етіп, дүниежүзілік бейне ойындар нарығының барлық секторларын толқытты, дегенмен Жапонияда, Еуропада және Канадада бейресми американдық компаниялардан видео ойындар сатылымы әлі де күшті болып қалды.[54] АҚШ индустриясының қалпына келуіне бірнеше жыл қажет болды. Болжалды 42 миллиард АҚШ доллары консольдар, аркада және дербес компьютер ойындарын қоса алғанда, 1982 жылы нарық төмендеді 14 миллиард АҚШ доллары 1985 жылға қарай, аркада мен консольдардан дербес компьютерлік бағдарламалық жасақтамадан кейінгі жылдарға айтарлықтай ауысу.[53]

Famicom


Апат болғаннан кейін Солтүстік Американың моделіне бірнеше өзгерістер енгізілді (Фамиком) туралы NES. Консольдің өзі ойын жүйесінен басқасына ұқсайтын етіп жасалды. Nintendo оның а. Сияқты қарапайым үй технологиясының элементі ретінде көрінгенін қалады Бейнемагнитофон ойын консолінен гөрі. Nintendo-ның ойлау процесі - бұл апаттың аяқталуымен және ойын индустриясына зиян тигізуі, сонымен қатар тұтынушылар оның жасалынған түріне қарама-қарсы көрініске баруы керек. Нинтендо адамдар оқиғалардан кейін сәл сергек болып, үйлеріне консоль алғысы келмейді деп қорықты. Компания тіпті консольге қатысты «бейне ойын» және «бағдарламалық жасақтама» деген сөздерден аулақ болғандай әділетті болды.NES дизайны адамдарға 8 биттік ойындар мен классикалық ойындар арасындағы байланысты құруға көмектеседі.[55].

1984 жылы - бұл кейбір ұзақ мерзімді эффектілер видеоойын пультіне әсер ете бастады. Компаниялар Магнавокс және Coleco екеуі де бейне ойын консолі саласынан бас тартуға шешім қабылдады. Сатылымдар өте аз болғандықтан және сатылымдардан жақсы табыс түспегендіктен, олар видео ойын индустриясынан бас тарта бастады. Жалпы қысқаша айтқанда, бейне ойындар тез арада пайда болатын сән болды. Бірақ Солтүстік Америкадан тыс жерлерде видео ойын индустриясы өте жақсы жұмыс істеді. Жапониядағы үй консольдарының танымалдығы өсіп келе жатқанда, үйдегі компьютерлер бүкіл Еуропа бойынша дамып келе жатты. 1984 жылы Warner Communications компаниясы 18 айдан кейін сата бастаған қиын компанияны әкелді Джек Трамиел[56]. Көп ұзамай ол компанияның атын өзгертуге көшті Atari Corp.  

1985 жылы Америка Құрама Штаттарының сатылымы 3 миллиард доллардан 100 миллион долларға дейін төмендеді. Сатылымның төмендеуіне қарамастан, жаңа ойын компаниялары сахнаға шыға бастады. Westwood студиясы, Код шеберлері және барлығы 1985 жылы басталған Square. Бұл компаниялардың барлығы болашақта атауларды анықтайтын көптеген жанрларды құруға кіріседі.[57]. 1985 жылғы демалыс маусымы кезінде Хироси Ямаути өз дүкендеріне өз өнімдерін қою туралы Нью-Йорктың шағын базарларына баруды шешті. Минору Аракава Nintendo-дан сатылмаған қалған акцияны қайтарып беруге кепілдік ұсынды. Барлығы Nintendo 50,000 дана сатты, бұл олардың АҚШ-қа жөнелтілген қондырғыларының жартысына жуығы[58].

Жапондықтардың үстемдігі

АҚШ-тағы видеоойын апаты ұзаққа созылған екі нәтижеге ие болды. Бірінші нәтиже үй консолі нарығындағы үстемдік АҚШ-тан Жапонияға ауысуы болды. Апат Жапониядағы бейне ойындар нарығының қаржылық өміріне тікелей әсер етпеді, бірақ ол сонда да тосын сый жасады және сол саланы өзгерткен әсер қалдырды, сөйтіп «Атари шокы» атанды.[59]

Апат АҚШ-та болған кезде, Жапонияның ойын индустриясы өзінің назарын аркад ойындарынан үй консоліне аудара бастады. 1983 жылы бір ай ішінде Жапонияда үш жаңа консоль шығарылды: Nintendo Famicom (екі жылдан кейін Батыс нарықтарында Nintendo ойын-сауық жүйесі (NES)), Сега Келіңіздер SG-1000, және Microsoft Жапония Келіңіздер MSX гибридті компьютерлік-консольдық жүйе, мұның бәрі үй консольдерінің үшінші буыны.[60] Бұл үш консоль Жапониядағы экономикалық көпіршіктің әсерінен өте танымал болды. Бөлшектер Atari мен Mattel-дің қолданыстағы жүйелерін оңай сатты, және Atari де, Mattel де ішкі сатылымдарды қалпына келтіруге баса назар аударғандықтан, жапондық консольдар келесі бірнеше жыл ішінде іс жүзінде бәсекелес болмады.[60] 1986 жылы, қолданысқа енгізілгеннен кейін үш жыл өткен соң, 6,5 миллион жапон үйі - халықтың 19% -ы Famicom-ға иелік етті, ал Nintendo оны үй консолі өндірісі апаттан енді-енді қалпына келген АҚШ-қа экспорттай бастады.[49] 1987 жылға қарай Nintendo ойын-сауық жүйесі Солтүстік Америкада өте танымал болды.[61]

NES-Console-Set.jpg
Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg
Апаттан кейін Nintendo Америкадағы нарықтың көшбасшысы болды Nintendo ойын-сауық жүйесі (жоғарыда), жапондық компаниялар алдағы жылдары нарықта үстемдік етуімен. The Sega Genesis (төменгі) 1988 жылы шыққан Nintendo-ның Солтүстік Америкадағы нарық үстемдігінің алғашқы нақты қарсыласы болды.

1980-ші жылдардың соңында АҚШ-тағы бейне ойындар нарығы қалпына келген кезде, NES Америка Құрама Штаттарында басым консоль болып, қайта жандана бастаған Атариге нарықтың бір бөлігін ғана қалдырды. 1989 жылға қарай АҚШ-тағы үйдегі ойын ойындарының сатылымы 5 миллиард долларға жетіп, алдыңғы буын кезінде 1982 жылдың 3 миллиард доллар деңгейінен асып түсті. Нарықтың басым көпшілігін Nintendo басқарды; ол Америка Құрама Штаттарында 35 миллионнан астам дана сатты, бұл басқа консольдер мен дербес компьютерлердің сатылымынан едәуір көп.[62] Басқа жапондық компаниялар да Nintendo-ның АҚШ-тағы жетістігімен Sega-мен бәсекелесті Mega Drive / Genesis 1989 ж. Және NEC Компьютерлік қозғалтқыш / TurboGrafx 16 сол жылы шығарылды.

Бағдарламалық жасақтаманың үшінші тарап дамуына әсері

Апаттың екінші көрінетін нәтижесі бақылау шараларын алға жылжыту болды үшінші тараптың дамуы бағдарламалық қамтамасыздандыру. Құпиялылықты күресу үшін қолдану өндірістік тыңшылық бәсекелес компанияларды Mattel және Atari жүйелерін кері құруға және олардың оқытылған ойын бағдарламашыларын жалдауға тоқтата алмады. Mattel және Coleco үшінші тараптың дамуын бақылау үшін локауттық шараларды жүзеге асырған кезде ( ColecoVision BIOS қуатты қосу кезінде авторлық құқық жолын тексерді), Atari 2600 мүлдем қорғалмаған және оның аппараттық құралы туралы ақпарат пайда болғаннан кейін, жүйеге ойын жасауға ешкім кедергі болмады. Осылайша, Nintendo NES-ке қатаң лицензиялау саясатын енгізді, оған картридж мен консольді локаут чиптерімен жабдықтау кірді, олар белгілі бір аймаққа тән болды және ойын жұмыс істеуі үшін сәйкес келуі керек. Лицензиясыз ойындарды пайдаланудың алдын алумен қатар, ол күресуге арналған бағдарламалық қарақшылық, сирек проблема Солтүстік Америкада немесе Батыс Еуропада, бірақ Шығыс Азияда кең таралған.[дәйексөз қажет ]

Сыйлау қарсы бір сот ісінде техникалық жеңіске жетті Сега, сайып келгенде, Sega лицензиялық келісімін беріп, қол қойғанымен, бұл бақылауға қарсы болды. Бірнеше баспагерлер, атап айтқанда Тәңір (Атари), Түрлі-түсті армандар, және Камерика, 8 биттік дәуірде Nintendo-ның басқару жүйесіне лицензиясыз NES ойындарын шығару арқылы қарсы шықты. Мұндай басқару жүйесінің тұжырымдамалары қазіргі кезде шығарылған барлық негізгі видео ойын консольдерінде қолданыста болады, тіпті 8/16-биттік дәуірге қарағанда нарықта «картриджге негізделген» консольдар аз. Көптеген заманауи консольдардағы қауіпсіздік чиптерін ауыстыру арнайы кодталған оптикалық дискілер бұл көшіру мүмкін емес көптеген пайдаланушылар оқиды және оларды тек белгілі бір консоль қалыпты жағдайда оқи алады.

Nintendo үшінші тарап баспагерлерінің көпшілігін өз жүйелерінде жылына тек бес ойынмен шектеді (кейбір компаниялар осы сияқты қосымша компания белгілерін жасау арқылы айналып өтуге тырысты) Конами Келіңіздер Ультра ойындар заттаңба); Nintendo ақыр соңында бұл ережені 1993 жылға дейін шығарумен бірге тастады Super Nintendo ойын-сауық жүйесі.[63] Сондай-ақ, ол барлық картридждерді Nintendo-дан шығаруды талап етті, және олар дайын болғанға дейін толық төленуі керек. Картридждерді Nintendo-ға қайтару мүмкін болмады, сондықтан баспагерлер барлық тапсырыс берілген бірліктерді сатудың барлық қаржылық тәуекелін өз мойнына алды. Нәтижесінде, кейбір баспагерлер NES дәуірінің соңында қалған тауарлы-материалдық құндылықтарды сату кезінде қиындықтарға байланысты көп ақша жоғалтты, олар ойындар сатудан түскен пайдадан әлдеқайда көп алды.

Nintendo бұл шараларды қоғамды сапасыз ойындардан қорғауға арналған етіп бейнелеп, а мақұлдаудың алтын мөрі жүйе үшін шығарылған барлық лицензиялық ойындарда. Әрі қарай, Nintendo өзінің меншігін іске асырды 10NES, а құлыптау чипі ол чипсіз жасалған картридждердің NES-те ойнауын болдырмауға арналған. 10NES локауті өте жақсы болған жоқ, өйткені кейінірек NES-тің өмірлік циклында оны айналып өту әдістері анықталды, бірақ бұл Nintendo-ға Atari жіберген қателіктерден аулақ болу үшін баспа бақылауын күшейтуге жеткілікті мүмкіндік берді.[64] Бұл қатаң лицензиялық шаралар Nintendo-ны айыптағаннан кейін біраз нәтиже берді монополия мінез-құлық.[65] Ұзақ мерзімді перспективада бұл көптеген батыстық үшінші тарап баспагерлерін итермеледі Электрондық өнер сияқты Nintendo консолдерінен және сияқты бәсекелес консольдерден қолдаңыз Sega Genesis немесе Sony PlayStation. Nintendo платформасын бақылау шараларының көпшілігін кейінірек Sega, Sony және Microsoft сияқты консоль өндірушілері қабылдады, бірақ онша қатал болмаса да.

Компьютерлік ойындардың өсуі

Құрама Штаттардағы консольдік қызығушылықтың төмендеуімен компьютерлік ойындар нарығы 1983 жылы және одан кейінгі жылдары мықты орынға ие бола алды.[60] Activision сияқты консольдық ойындар кеңістігінде болған жасаушылар өмір сүру үшін компьютерлік ойын атауларын дамытуға назар аударды.[60] Жаңа компаниялар консольдік ойындардан алынған жаңа элементтермен компьютерлік ойындар кеңістігіне деген қызығушылықты арттыру, сондай-ақ арзан диалогты пайдалану үшін құрылды. модемдер бұл бірнеше ойыншылардың мүмкіндіктеріне мүмкіндік берді.[60]

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Кент, Стивен (2001). «12 тарау: Үй үшін шайқас». Бейне ойындарының түпкілікті тарихы. Үш өзенді басу. б. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  2. ^ Вайсс, Бретт (2007). Үйдегі классикалық бейне ойындар, 1972–1984: толық анықтамалық нұсқаулық. Джефферсон, Н.С .: МакФарланд. б. 108. ISBN  978-0-7864-3226-4.
  3. ^ Джонс, Роберт С. (12 желтоқсан 1982). «Үйдегі бейне ойындар күшті шабуылдың астында келеді». Гейнсвилл. Алынған https://news.google.com/newspapers?nid=1320&dat=19821212&id=L2tWAAAAIBAJ&sjid=q-kDAAAAIBAJ&pg=1609,4274079&hl=en
  4. ^ а б Клейнфилд, Н.Р. (1983 ж. 17 қазан). «Бейне ойындар индустриясы жерге түседі». The New York Times. Алынған 21 қыркүйек, 2018.
  5. ^ Флемминг, Джеффри. «Белсенділік тарихы». Гамасутра. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 20 желтоқсанда. Алынған 30 желтоқсан, 2016.
  6. ^ а б Адриан (2016 жылғы 9 мамыр). «СҰХБАТ - ДӘУІТ КРАН (ATARI / ACTIVISION / SKYWORKS)». Аркадалық шабуыл. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 9 мамырда. Алынған 10 мамыр, 2016.
  7. ^ Клейнфилд, Н.Р. (1983 ж. 17 қазан). «Бейне ойындар индустриясы жерге түседі». The New York Times. Алынған 21 қыркүйек, 2018.
  8. ^ Гудман, Дэнни (Көктем 1983). «Үйдегі бейне ойындар: бейне ойындарды жаңарту». Шығармашылық есептеуші бейне және аркад ойындары. б. 32. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 7 қарашада.
  9. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Бірнеше рет құлдырады, бірақ ойынды ойнауда: 1971-1986 жж. Алғашқы видео ойын индустриясындағы шығармашылық жойылу және өнеркәсіптің құлдырауы (PDF). XIV Халықаралық экономикалық тарих конгресі. Хельсинки. Алынған 11 қыркүйек, 2020.
  10. ^ «Бейне ойындар ағыны шексіз». Милуоки журналы. 26 желтоқсан 1982. 1-бет. Алынған 10 қаңтар, 2015.
  11. ^ Кларк, Памела (желтоқсан 1982). «Спектакль - бұл нәрсе». БАЙТ. б. 6. Алынған 19 қазан, 2013.
  12. ^ Харметц, Альджан (1983 ж. 15 қаңтар). «Жаңа жүздер, бейне ойындарға көп пайда». Times-Union. б. 18. Алынған 28 ақпан, 2012.
  13. ^ а б c Митчелл, Питер В. (6 қыркүйек, 1983). «CES жазғы есебі». Бостон Феникс. б. 4. Алынған 10 қаңтар, 2015.
  14. ^ а б c г. e f Кент, Стивен (2001). «14 тарау: құлау». Бейне ойындарының түпкілікті тарихы. Үш өзенді басу. б. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  15. ^ Эрнквист, Мирко (2006). Бірнеше рет құлдырады, бірақ ойынды ойнауда: 1971-1986 жж. Алғашқы видео ойын индустриясындағы шығармашылық жойылу және өнеркәсіптің құлдырауы (PDF). XIV Халықаралық экономикалық тарих конгресі. Хельсинки. Алынған 11 қыркүйек, 2020.
  16. ^ а б Оксфорд, Надия (18 қаңтар 2012 жыл). «83-тегі керемет бейне ойынның апатқа ұшырауы туралы он факт». IGN. Алынған 11 қыркүйек, 2020.
  17. ^ «IBM Archives: IBM PC-нің дүниеге келуі». 2003 жылғы 23 қаңтар. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2014 жылдың 2 қаңтарында.
  18. ^ Ahl, David H. (1984 қараша). Жеке есептеудің алғашқы онкүндігі Мұрағатталды 2016 жылғы 10 желтоқсан, сағ Wayback Machine. Шығармашылық есептеулер, т. 10, жоқ. 11: б. 30.
  19. ^ «Инфляция калькуляторы». Мұрағатталды түпнұсқадан 26.03.2018 ж.
  20. ^ Стэнтон, Джеффри; Уэллс, Роберт П .; Рохованский, Сандра; Меллин, Майкл. Addison-Wesley Atari Software 1984 ж. Аддисон-Уэсли. ТОК. ISBN  020116454X.
  21. ^ а б Поллак, Эндрю (1983 ж., 19 маусым). «Үйдегі компьютерлердегі дағдарыс». The New York Times. Мұрағатталды түпнұсқадан 2015 жылғы 20 қаңтарда. Алынған 19 қаңтар, 2015.
  22. ^ а б Гутман, Дэн (желтоқсан, 1987). «Компьютерлік ойындардың құлдырауы». Есептеу! Apple қосымшалары. б. 64. Алынған 18 тамыз, 2014.
  23. ^ Commodore VIC-20 жарнамасы Уильям Шатнермен бірге. 9 маусым 2010 ж. Мұрағатталды түпнұсқадан 6 сәуір 2017 ж.
  24. ^ Coleco Адам компьютерлік жүйесін ұсынады. YouTube. 2016 жылғы 3 мамыр [1983-09-28]. Оқиға 1: 06: 55-те болады. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 3 қаңтарда. IBM - үй компьютерлерінің болашағы туралы оң пікір білдіретін тағы бір мықты компания емес. IBM - ақша табуды білетін компания. IBM - бұл аппараттық құралдардан ақша табуды білетін және бағдарламалық жасақтамадан көп ақша табатын компания. IBM үйдегі компьютерлік өріске не әкелуі мүмкін, бұл өріске ұжымдық қажет, әсіресе қазіргі уақытта: табыстылыққа құрмет. Ақша табу мүмкіндігі. Бұл өріске дәл қажет нәрсе ... Мен бір немесе екі жылдағы видеоойын өрісінде немесе үйдегі компьютерлік салада өткен жылдарға көз жүгіртсем, адамдар өте аз ақша тапқаннан гөрі, көп ақша табатын кезде бәрі қаншалықты жақсы болған.
  25. ^ Розенберг, Рональд (1983 ж., 8 желтоқсан). «Үйдегі компьютер? Мүмкін келесі жылы болар». Бостон Глобус.
  26. ^ «1983 жылғы шырша астында үйдегі компьютер күтіңіз». The New York Times. 10 желтоқсан, 1983 ж. ISSN  0362-4331. Мұрағатталды түпнұсқадан 2017 жылғы 7 қарашада. Алынған 2 шілде, 2017.
  27. ^ "IBM's Peanut Begins New Computer Phase". Бостон Глобус. Associated Press. November 1, 1983.
  28. ^ "Penney Shelves its Computers". Бостон Глобус. December 17, 1983.
  29. ^ http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_50.pdf#page=7 Мұрағатталды April 18, 2016, at the Wayback Machine
  30. ^ Seitz, Lee K., CVG Nexus: Timeline - 1980s, мұрағатталған түпнұсқа (– Ғалымдарды іздеу) 2007 жылғы 13 қазанда, алынды 16 қараша, 2007
  31. ^ а б Prince, Suzan (September 1983). "Faded Glory: The Decline, Fall and Possible Salvation of Home Video". Видео Ойындары. Pumpkin Press. Алынған 24 ақпан, 2016.
  32. ^ Daglow, Don L. (August 1988). "The Changing Role of Computer Game Designers". Компьютерлік ойындар әлемі. б. 18.
  33. ^ Rosenberg, Ron (December 11, 1982). "Competitors Claim Role in Warner Setback". Бостон Глобус. б. 1. Мұрағатталды 2012 жылдың 7 қарашасындағы түпнұсқадан. Алынған 6 наурыз, 2012.
  34. ^ а б Flemming, Jeffrey. "The History Of Activision". Гамасутра. Мұрағатталды түпнұсқадан 2016 жылғы 20 желтоқсанда. Алынған 30 желтоқсан, 2016.
  35. ^ Сілтеме қатесі: аталған сілтеме aa20160509 шақырылған, бірақ ешқашан анықталмаған (қараңыз анықтама беті).
  36. ^ "Diggers Find Atari's E.T. Games in Landfill". Associated Press. 26 сәуір 2014 ж. Мұрағатталған түпнұсқа 2014 жылғы 26 сәуірде. Алынған 26 сәуір, 2014.
  37. ^ Dvorak, John C (August 12, 1985). "Is the PCJr Doomed To Be Landfill?". InfoWorld. 7 (32): 64. Алынған 10 қыркүйек, 2011.
  38. ^ Jary, Simon (August 19, 2011). "HP TouchPads to be dumped in landfill?". ДК кеңесшісі. Мұрағатталды түпнұсқадан 2011 жылғы 8 қарашада. Алынған 10 қыркүйек, 2011.
  39. ^ Kennedy, James (August 20, 2011). "Book Review: Super Mario". Wall Street Journal. Мұрағатталды түпнұсқасынан 6 қыркүйек 2017 ж. Алынған 10 қыркүйек, 2011.
  40. ^ "NES". Белгішелер. Season 4. Episode 5010. December 1, 2005. G4. Мұрағатталды from the original on October 16, 2012.
  41. ^ "25 Smartest Moments in Gaming". GameSpy. July 21–25, 2003. p. 22. Мұрағатталды түпнұсқасынан 2012 жылдың 2 қыркүйегінде.
  42. ^ O'Kane, Sean (October 18, 2015). "7 things I learned from the designer of the NES". Жоғарғы жақ. Алынған 21 қыркүйек, 2018.
  43. ^ Katz, Arnie (January 1985). "1984: The Year That Shook Electronic Gaming". Электрондық ойындар. 3 (35): 30–31 [30]. Алынған 2 ақпан, 2012.
  44. ^ Halfhill, Tom R. "A Turning Point for Atari? Report from the Winter Consumer Electronics Show". Мұрағатталды from the original on April 9, 2016.
  45. ^ Liedholm, Marcus and Mattias. «Famicom әлемді басқарады! - (1983–89)». Nintendo жері. Архивтелген түпнұсқа 2010 жылдың 1 қаңтарында. Алынған 14 ақпан, 2006.
  46. ^ Dvorchak, Robert (July 30, 1989). "NEC out to dazzle Nintendo fans". The Times-News. б. 1D. Алынған 11 мамыр, 2017.
  47. ^ "Gainesville Sun - Google News Archive Search".
  48. ^ "Toy Trends", Апельсин жағалауы, Emmis Communications, 14 (12), p. 88, December 1988, ISSN  0279-0483, алынды 26 сәуір, 2011
  49. ^ а б Такифф, Джонатан (1986 ж. 20 маусым). "Video Games Gain in Japan, Are Due For Assault on U.S." Ақтауыш. б. 2018-04-21 121 2. Алынған 10 сәуір, 2012.
  50. ^ Lock, Robert; Halfhill, Tom R. (July 1986). «Редактордың ескертулері». Есептеу!. б. 6. Алынған 8 қараша, 2013.
  51. ^ Leemon, Sheldon (February 1987). "Microfocus". Есептеу!. б. 24. Алынған 9 қараша, 2013.
  52. ^ "Ten Facts about the Great Video Game Crash of '83". Мұрағатталды from the original on May 10, 2015. Around the time home consoles started falling out of favor, home computers like the Commodore Vic-20, the Commodore 64, and the Apple ][ became affordable for the average family. Needless to say, the computer manufacturers of the age seized on the opportunity to ask parents, "Hey, why are you spending money on a game console when a computer can let you play games and prepare you for a job?"
  53. ^ а б Naramura, Yuki (January 23, 2019). "Peak Video Game? Top Analyst Sees Industry Slumping in 2019". Bloomberg L.P. Алынған 29 қаңтар, 2019.
  54. ^ Кент, Стивен (2001). "Chapter 17: We Tried to Keep from Laughing". Бейне ойындарының түпкілікті тарихы. Үш өзенді басу. б. 190. ISBN  0-7615-3643-4.
  55. ^ Ten Facts about the Great Video Game Crash of '83 - IGN, алынды 11 қазан, 2020
  56. ^ Senger, Emily. "The ODE: Atari (1972-2013)". Канада бизнесі.
  57. ^ Boyd, Andy. "No. 3038: The Video Game Crash of 1983". www.uh.edu. Алынған 30 қыркүйек, 2020.
  58. ^ Wardyga, Brian (2018). The Video Games Textbook. New York: A K Peters/ CRC Press. б. 113. ISBN  9781351172363.
  59. ^ "Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986" (PDF). Мұрағатталды (PDF) түпнұсқадан 2014 жылғы 1 мамырда.
  60. ^ а б c г. e Parish, Jeremy (August 28, 2014). "Greatest Years in Gaming History: 1983". USGamer. Алынған 13 қыркүйек, 2019.
  61. ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". Жаңа медиа және қоғам. 8 (1): 117–137. дои:10.1177/1461444806059921. S2CID  32331292.
  62. ^ Kinder, Marsha (1993), Playing with Power in Movies, television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles, Калифорния университетінің баспасы, б. 90, ISBN  0-520-07776-8, алынды 26 сәуір, 2011
  63. ^ Plunkett, Luke (July 21, 2012). "Konami's Cheat to Get Around a Silly Nintendo Rule". Котаку. Алынған 21 қыркүйек, 2018.
  64. ^ Cunningham, Andrew (July 15, 2013). «ҰЭК 30 жасқа толады: оның саласы қалай басталды, жұмыс істеді және оны сақтап қалды». Ars Technica. Алынған 21 қыркүйек, 2018.
  65. ^ U.S. Court of Appeals; Federal Circuit (1992). "Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc". Digital Law Online. Мұрағатталды түпнұсқадан 2011 жылғы 8 тамызда. Алынған 30 наурыз, 2005.

Әрі қарай оқу

  • DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2-ші басылым). New York: McGraw-Hill/Osborne. ISBN  0-07-222428-2.
  • Gallagher, Scott & Park, Seung Ho (2002). "Innovation and Competition in Standard-Based Industries: A Historical Analysis of the U.S. Home Video Game Market". IEEE Transactions on Engineering Management, т. 49, жоқ. 1, February 2002, pp. 67–82. doi: 10.1109/17.985749

Сыртқы сілтемелер