Текстураны сығымдау - Википедия - Texture compression

Текстураны сығымдау -ның мамандандырылған түрі болып табылады кескінді қысу сақтауға арналған құрылымдық карталар жылы 3D компьютерлік графика көрсету жүйелері. Кәдімгі кескінді сығу алгоритмдерінен айырмашылығы, текстураны қысу алгоритмдері оңтайландырылған кездейсоқ қол.

Сауда-саттық

Текстураны сығымдау туралы түпнұсқа мақаласында,[1] Сыра, Агравала және Чадха текстураны сығуды басқа кескіндерді қысу әдістерінен ажыратуға бейім төрт ерекшелікті атап өтіңіз. Бұл ерекшеліктер:

Декодтау жылдамдығы
Сығылған текстураның деректерін тікелей көрсете білу өте қажет, сондықтан көрсету өнімділігіне әсер етпеу үшін декомпрессия жылдам болуы керек.
Кездейсоқ қол жетімділік
Рендерер қол жеткізетін ретті болжағаннан бері маталар қиын болар еді, кез-келген текстураны қысу схемасы декомпрессияланған текстураның мәліметтеріне жылдам кездейсоқ қол жеткізуге мүмкіндік беруі керек. Бұл көптеген танымал кескіндерді қысу схемаларын жоққа шығаруға бейім JPEG немесе ұзындықтағы кодтау.
Қысу жылдамдығы және визуалды сапа
Көрсету жүйесінде шығындардың қысылуы басқа пайдалану жағдайларына қарағанда төзімді болуы мүмкін. Кейбір текстураны қысу кітапханалары, мысалы, дағдарыс,[2] сияқты әдістерді қолдана отырып, әзірлеушіге визуалды сапаға қарсы қысу жылдамдығын икемді түрде өткізуге мүмкіндік береді бұрмалаушылық жылдамдығын оңтайландыру (RDO).
Кодтау жылдамдығы
Текстураны сығымдау асимметриялық кодтау / декодтау жылдамдығына төзімді, өйткені кодтау процесі көбінесе қосымшаны құру барысында бір рет жасалады.

Жоғарыда айтылғандарды ескере отырып, текстураны сығымдау алгоритмдерінің көпшілігінде белгілі бір мөлшерлеме қолданылады шығынды векторлық кванттау пиксельдердің белгіленген өлшемді шағын блоктарының кодталған биттердің шағын өлшемді блоктарына, кейде қосымша алдын-ала өңдеу және кейінгі өңдеу сатыларымен. Қысқартуды кодтауды бұғаттау алгоритмдер тобының өте қарапайым мысалы.

Олардың деректерге қол жеткізу үлгілері жақсы анықталғандықтан, текстураның декомпрессиясы жалпы көрініс ретінде көрсету кезінде жылдам орындалуы мүмкін графикалық құбыр, жалпы өткізу қабілеті мен графикалық жүйеде сақтау қажеттілігін азайту. Текстуралық карталармен қатар текстураны сығымдау көрсету карталарының басқа түрлерін, соның ішінде кодтау үшін де қолданылуы мүмкін соққы карталары және қалыпты карталар. Текстураны сығымдау картаны өңдеудің басқа түрлерімен бірге қолданылуы мүмкін MIP карталары және анизотропты сүзу.

Қол жетімділік

Практикалық текстураны сығымдау жүйелерінің кейбір мысалдары S3 Текстураны сығымдау (S3TC), PVRTC, Ericsson құрылымын қысу (ETC) және Ауқымды құрылымды сығымдау (ASTC); оларды қазіргі кезде арнайы функционалды блоктар қолдауы мүмкін Графикалық өңдеу қондырғылары.

OpenGL және OpenGL ES көптеген бейне үдеткіш карталарында және мобильді GPU-да орындалғандықтан, текстураны сығымдаудың бірнеше кең тараған түрлерін қолдай алады - көбінесе сатушының кеңейтімдерін пайдалану арқылы.

Текстураны сығуды жүктеуді немесе дискінің көлемін азайтуға арналған құрылымды қысудан айырмашылығы, жұмыс уақытында жадты пайдалануды азайту үшін қолдануға болады. Текстуралық деректер көбінесе мобильді қосымшада жадыны қолданудың ең үлкен көзі болып табылады.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ Эндрю Бирс; Maneesh Agrawala; Навин Чадда (1996), «Қысылған текстурадан ұсыну», Компьютерлік графика, Proc. СИГРАФ: 373–378
  2. ^ «ашық қайнар көзімен текстураны қысу кітапханасын қысу». GitHub. Алынған 2016-09-13.

Сыртқы сілтемелер