Үлгі (ойын) - Symple (game)

Арасындағы ойын Christian Freeling және Эд ван Зон

Symple - екі ойыншы реферат стратегиясы ойыны 2010 жылы бірге ойлап тапты Christian Freeling және Бенедикт Розенау.[1][2] Symple мақсаты тақтадағы ең аз аумақты ең аз топтармен басқару. Ұнайды Барыңыз, Symple 19x19 сызықтар торында ойналады, дегенмен ойынды тақтайшаның квадраттарында да ойнауға болады, ал ешқандай түсіру жоқ. Symple дегеніміз - ойыншылардың әрқайсысының ашылу артықшылығы туралы дау айтуға болмайтын ақырсыз, ақысыз ақпараттық ойын.[3] Фрилинг оны өзінің ең маңызды алты ойынының бірі деп санайды Дамео, Эмерго, Үлкен шахмат, Сторисенде, және Sygo.[4]

Ережелер

Қозғалыс

Әр ойыншыда екі түсті тастың біреуі бар, біреуі қараңғы және біреуі ашық, көбінесе ақ-қара. Орнатылған ойын бос тақтадан басталады. Әрбір бұрылыс ойыншыға міндетті:

  1. Олардың барлық тастарын өсіріңіз немесе ...
  2. Кез-келген басқа достық топпен байланыссыз бос камераға тас қойыңыз.

Топ деп ортогоналды (жоғары, төмен, солға немесе оңға) байланысты кез-келген бір немесе бірнеше тастарды айтады, олардың арасында бос орындар жоқ. Топтар топ ішіндегі кез-келген тасқа ортогональды кеңістікке жалғыз тас қою арқылы өсіріледі. Әр топ бір айналымда тек бір тастан өсуі мүмкін. Егер өсу кезеңінде тас екі немесе одан да көп әр түрлі топтарды біріктірсе, онда екі топ та жалғыз таспен өсірілген болып саналады. Егер екі топ жаңа екі тастың әрқайсысы бір-біріне тиетін етіп өсіп, екі топты бір топқа біріктірсе, онда бұл қозғалыс заңды және топты бір айналымда екі рет өсіру болып саналмайды.

Ашық түс алдымен қозғалады. Кез-келген тапсырыс кезіндегі басымдылықты азайту үшін, егер екі ойыншы да өз топтарын өсірмеген болса, екінші ойыншы өзінің барлық топтарын өсіре алады және сол бұрылыста кез-келген бос алаңға жалғыз тас қоя алады. Қозғалыс міндетті болып табылады және ойыншы кез-келген уақытта өз кезегінен өте алмайды.[3]

Ұпай жинау

Symple бір ойыншы отставкаға кеткенде немесе ойын тақтасы толған кезде аяқталады. Ойыншының ұпайы олардың тақтадағы тастарының санымен әр топ үшін минус X ұпай санымен анықталады, мұнда Х - алдын ала келісілген жұп сан.[3]

Тарих

Symple бастауы Бенедикт Розенау мен Кристиан Фрилингтің байланыс ойындарының жұлдыздары (Star, Superstar, * Star және YvY) туралы электрондық пошта арқылы сөйлесуінен болды.[5] Розенау осы ойындардың әрқайсысында «белгілі бір өрістерді қабылдағаны және [байланысты бөліктер топтарына] салық салғаны үшін ...» ұпайлар беретіндігін байқады.[5] және осы тұжырымдаманың жалпыланған нұсқасын іздеді. Ол өзінің сөзімен айтқанда «... қатты плей-тестілеусіз дизайнның шекарасында болды. Мен қалағаныма жете алмаймын».[5] Кристиан Фрилинг бастапқыда бұл тұжырымдамаға қызығушылық танытпады және оны кейінірек қолдану үшін тапсырды және «Мен Бушканы ойлап тапқаннан кейін, сызықтық қозғалыс идеясын жобаға енгізген жерге қоямын. Алайда 15 жыл қажет» деп айтты.[5]

Алғашқы күмәндануына қарамастан, Фрилинг ойын механикасының жалпыланған нұсқасы туралы ойлады. Ол ұйықтағалы жатқанда «... Symple көтеріліп, менің есімде қалғаны:« ... соншалықты қарапайым? Не болды ... »деп ойладым».[5]

Бұл бірінші нұсқа қазіргі ойыннан бірнеше жағынан ерекшеленді. Фрилинг бастапқыда Symple-ді алтыбұрышты тақтада ойнаған деп ойлады. Көшіру хаттамасы да ерекше ерекшеленді. Ойыншыдан ешқандай қозғалыс жасау талап етілмеген, ал тасты қойып, жаңа топ құру немесе барлық бар топтарды бір-бірлеп өсірудің орнына ойыншы біреуін немесе екеуін де таңдай алады.

Ол тұжырымдаманы Symple-дің пайдасына дұрыс түсінбесе де, идеяны қызу қолдайтын Розенауға жіберді. Ол ережелерді ойыншыға өту немесе таңдау мүмкіндігін беру және екі нұсқаның біреуін таңдау ретінде оқыды, бірақ екеуін де оқымады. Бұл қате оқу ойынның негізгі дилеммасына айналды, кейінірек өсу үмітіне тас қою және барлық өсіп келе жатқан топтарды тез өсу үшін таңдау.

Жалғыз екі бос кеңістік тақтаның конфигурациясы және бірінші ойыншының артықшылығына қарсы тепе-теңдік ережесін таңдау болды. Фрилинг алтыбұрышты торға қарағанда төртбұрышты торды ойынға ыңғайлы деп шешіп, оны өзгертті, ал Фрийлинг пен Розенаудың теңгерім ережесін Пирогпен бірге тексеруі оның тиімді еместігін анықтады. Symple-ді жылжыту протоколы табиғи тепе-теңдікке мүмкіндік беретін дөңгелек ереже ретінде қызмет етеді.[5] Олар екінші ойыншыға барлық топтарын өсіруге және егер жалғыз тас қоюға мүмкіндік беру туралы шешім қабылдады екеуі де ойыншы кез-келген топты өсірді.[1]

Ақырында Symple-дегі соңғы «кемшілік» байқалды. Ойыншыларға өз кезектерінде өтуге мүмкіндік беретін ереже бәсекелі ойын барысында бірлескен сурет салуда қиындықтар туғызды. Мұны Фрилингке жасаушы Луис Боланьос Муреш атап өтті Аю, және Кил, ойын барысында бірнеше ойыншылардың өз кезектерінен өтіп бара жатқанын байқағаннан кейін. Ол ережелерді түсіндіруді «ұсақ-түйек ұтыс ойындары» деп санағандықтан іздеді. Осы әңгімеден кейін Фрилинг ойыншылардың «... мүмкін ..» деген ойыншылардан «... ... керек ...» деген ережедегі сөздерді тақтаға жалғыз тас қою керек немесе барлық топтарын өсіру туралы шешім қабылдады.[5][6]

Стратегия

Негізгі дилемма - төселген тастарды өсірумен қатар оларды қалай теңестіру керектігін анықтау. Тастарды төсеу кейінірек өсуге қабілетті көптеген топтарды құру арқылы көбірек өсуге мүмкіндік береді, бірақ өсу дереу қайтарымды ұсынады. Көптеген топтар аз топтарға қарағанда тез өседі, бірақ егер қарсылас топ санының ерте тепе-теңдігіне сәйкес тепе-теңдікті тапса, олар сізден асып түсе бастайды және аз топтар өскен кезде де тақтаны басқара алады. Ерте өсетін қарсылас сіздің топтарыңызды кесіп алып, ойын соңында топтық пенальти қабылдауға мәжбүр етуі мүмкін.

Кристиан Фрийлинг пен Бенедикт Розенау 12-қадамды тастарды орналастырудан өсуге көшуді бастаудың пайдалы кезеңі деп санайды, бірақ стратегияларды мұқият талдай отырып, ерте ме, кеш пе ауысқан пайдалы болар.

Болашақта өсу үшін аумақты қамтамасыз ету үшін, ең дұрысы, ашылатын тастарды қою керек. Тақтаның шеттерін бақылау негізінен пайдалы, бірақ орталықта бір-екі «якорь тастар» да тиімді. Топтардың байланысын үзбеу ойынның алғашқы кезеңінде өте маңызды, себебі ол өсу әлеуетін барынша арттырады.

Соңында, өсу әлеуеті төмендеген кезде, қарсыластың топтарын кесу немесе ойыншының өз топтарын қосу мүмкіндігі пайда болады (ойын соңындағы топтық айыппұлдарды жою үшін).

Ойын стратегиясының үлкен бөлігі «инвазиялар» деп аталады, мұнда ойыншы олардың жоспарларына кедергі келтіру үшін қарсыластың қоршауына тас қояды. Шапқыншылыққа қойылған тастардың басқа достық топтармен байланысу мүмкіндігі жоқ.[3]

«Жаңа топты» қарсыластың аумағында «құру тиімді, егер ол өзінің бастапқы бастапқы мәнінен және өсіп келе жатқан айналымның айрылуынан асып кете алса. Бұл әрине, P мәніне байланысты: ол соғұрлым жоғары болады , ұпайға оң үлесін қосатын топ құру үшін соғұрлым көп тастар қажет болады, ал шабуылдар соғұрлым қиын болады. мәжбүр жаңа топты құру, өйткені өсіп келе жатқан мүмкіндіктер аяқталды. Соңына қарай бұл опциялар азайып барады. «[3]

Ұсақ-түйек

  • Үлгіні AiAi бағдарламасына қарсы онлайн режимінде ойнатуға болады.[6]
  • Симплдің ойын ағашының күрделілігі ~ 10 ^ 208, одан жоғары Шахмат, Шоги, және Сянцзи.[7]
  • Symple 2013 Codecup Challenge үшін таңдалды. Сайысқа қатысушылар ойын ойнай алатын, содан кейін бір-бірімен бәсекеге түсетін бағдарлама құруы керек еді. Жеңімпаз Абдессамад Элкасими болды.[8]

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б «Үлгі». BoardGameGeek. Алынған 2020-09-02.
  2. ^ Плуг, Дэвид. «Үлгінің қозғалыс хаттамасы.» Реферат ойындары ... бәсекеге қабілетті ойшылға арналған 19-шығарылым, 2020, 8-13 б., Www.abstractgames.org/uploads/1/1/6/4/116462923/abstract_games_issue_19.pdf. Қолданылған 2 қыркүйек 2020.
  3. ^ а б в г. e «Үлгі ережелері». www.mindsports.nl. Алынған 2020-09-16.
  4. ^ «The ArenA». mindsports.nl. Алынған 2020-09-02.
  5. ^ а б в г. e f ж «Кеш келгендер және соңғы сыбырлар». www.mindsports.nl. Алынған 2020-09-02.
  6. ^ а б «Еркін сұхбат». ЖАҢА РЕФЕРАТТЫҚ ОЙЫНДАР. Алынған 2020-09-02.
  7. ^ «Кристиан Фрилингтің үлгі бойынша толық есебі». mrraow.com. Алынған 2020-09-02.
  8. ^ «CodeCup 2013 - байқау». archive.codecup.nl. Алынған 2020-09-02.