Желі коды - Википедия - Netcode

Желі коды Бұл көрпе мерзімі ең жиі қолданылады ойыншылар қандай-да бір түрде желіге қатысты кез-келген нәрсе үшін онлайн ойындар, көбінесе клиенттер мен серверлер арасындағы синхрондау мәселелеріне сілтеме жасайды. Ойыншылар ойын барысында қосылым ақауларына тап болған кезде, әдетте, «жаман код кодтары» туралы шағым жасайды, бірақ бұл ақаулардың себептері олардың қозғалтқышының бақылауынан мүлде тыс болуы мүмкін (кейбір жалпы себептер: жоғары кешігу сервер мен клиент арасында, пакеттің жоғалуы, желінің тығыздығы және т.б.). Олардың себебі желінің сапасына ешқандай қатысы жоқ сыртқы факторлар болуы мүмкін, мысалы, кадрларды көрсету уақыты немесе сәйкес келмеуі кадр жылдамдығы.[1][2] Netcode термин ретінде тек ойын қауымдастығында қолдануға бейім, өйткені ол нақты болып танылмайды есептеу техникасы мерзім.[3][4]

Желі коды түрлері

Жергілікті ойыннан айырмашылығы, барлық ойыншылардың кірістері бірдей симуляцияда немесе ойын экземплярында бірден орындалады, Интернеттегі ойында бірнеше параллель имитациялар бар (әр ойыншыға біреу), тиісті ойыншылардың кірістері бірден қабылданады, ал сол кадрға арналған кірістер басқа ойыншылардан белгілі бір кідіріспен келеді (ойыншылар арасындағы физикалық қашықтыққа, ойыншылардың желілік байланысының сапасы мен жылдамдығына байланысты үлкен немесе кіші).[5] Интернеттегі матч кезінде ойындар әр кадр үшін белгілі бір уақыт ішінде ойыншылардың кірісін қабылдауы және өңдеуі керек (мысалы, 16)Ханым 60-таFPS ), ал егер белгілі бір кадрдың қашықтықтағы ойнатқышының кірісі (мысалы, кадрдың нөмірі 10) басқасы жұмыс істеп тұрған кезде келсе (мысалы, кадрдың нөмірінде 20, 160 мс кейінірек), ойыншы модельдеуі арасындағы синхронизация жасалады. Бұл жанжалды шешудің және ойынның дұрыс жүруінің екі негізгі шешімі бар:

Кешіктірілген

Екі ойыншының кірістерін орындау және синхрондау схемасы (90 мс бар) пинг бір-біріне тең модельде кідіріске негізделген желі кодын қолданатын онлайн ойында.

Бұл мәселені шешудің классикалық шешімі - кешіктіруге негізделген желі кодын пайдалану. Қашықтағы ойыншының кірістері кешігіп келгенде, ойын екі кірісті синхрондау және оларды бір уақытта іске қосу үшін жергілікті ойыншының кірістерін бір уақытта кешіктіреді. Жергілікті ойыншылар жазбаларының бірден жұмыс істемеуі ойыншыларды тітіркендіруі мүмкін (әсіресе олардың арасында үлкен кідіріс болған кезде), бірақ жалпы алғанда өзгеріс онша байқалмайды. Бұл жүйенің нақты проблемасы оның сәйкессіздігінде, өйткені қашықтағы ойнатқыштың кірістерінің кешігуі күтуге байланысты ауытқуы мүмкін ағымдық күтуге байланысты өзгеруі мүмкін. Ойыншылар арасындағы кідіріс соншалықты жоғары болғанда, қашықтағы ойнатқыштың кірісін, мысалы, 3 кадрдың (48 мс) буферіне жіберу мүмкін емес, ойын күтуі керек, бұл экрандарда «қатып» қалады (кешіктіруге негізделген желі коды болмайды) имитацияны қаралып жатқан кадрдағы барлық ойыншылардан алынғанға дейін жалғастыруға мүмкіндік беріңіз).[6] Бұл кідіріс өзгермелі болуы мүмкін болғандықтан, бұл оффлайн ойнаумен салыстырғанда біркелкі емес және жауапсыз тәжірибе тудырады (немесе Жергілікті желі сияқты ойыншылардың уақытына сезімтал және жылдам жанрдағы ойыншылардың жұмысына теріс әсер етуі мүмкін ұрыс ойындары.[7]

Қайтару

Тең-теңімен модельде кері қайтару неткодын қолданатын онлайн ойындағы екі ойыншының (олардың арасында 90 мс пинг бар) кірістерін орындау және синхрондау сызбасы.

Алдыңғы желі кодына балама жүйе - кері қайтару. Бұл жүйе дереу жергілікті ойнатқыштың кірістерін іске қосады (кешіктіруге негізделген желі коды сияқты кешіктірілмеуі үшін), ол желіден тыс ойын сияқты, және қашықтағы ойнатқыштың немесе ойыншылардың күтулерінің орнына кірістерді болжайды (егер алдыңғы белгідегідей кірісті жасайды). Осы қашықтағы кірістер түскеннен кейін (мысалы, 45 мс кейінірек) ойын екі жолмен әрекет ете алады: егер болжам дұрыс болса, ойын толықтай үздіксіз жалғасады; егер болжам дұрыс болмаса, ойын күйі қалпына келтіріліп, геймплей басқа ойыншыға немесе ойыншыларға «секіру» ретінде көрінетін түзетілген күйден жалғасады (мысалға сәйкес 45 мс-қа тең).[1] Кейбір ойындар бұл «секірулерді» жасыру үшін гибридті шешімді пайдаланады (бұл ойыншылар арасындағы кешігу өскен сайын проблемаға айналуы мүмкін, өйткені басқа ойыншылардың әрекеттеріне реакция жасауға уақыт аз және аз болады), кіріс кідірісі, содан кейін кері қайтару қолданылады. . Кері қайтару артта қалушылықтарды немесе пайдаланушылардың байланыстарындағы сәйкессіздіктерге байланысты басқа мәселелерді жасыруда тиімді, өйткені болжамдар жиі дұрыс болады, ойыншылар тіпті байқамайды. Дегенмен, бұл жүйе клиенттің ойыны бәсеңдеген сайын қиындық тудыруы мүмкін (әдетте қызып кетуден), себебі рифт проблемалары машиналар арасында тең емес бағамен билеттердің алмасуына әкелуі мүмкін. Бұл генерациялайды визуалды ақаулар кірістерді баяу қарқынмен қабылдайтын ойыншылардың ойнауы қиын, ал ойыны бәсеңдеген ойыншы басқалардан қалыпты жылдамдықпен кірістер алу арқылы қалғандарына қарағанда артықшылыққа ие болады (бұл бір жақты кері қайтару деп аталады).[8] Бұл біркелкі емес кіріс ағынына (демек, біркелкі емес кадр ағынына) жүгіну үшін логикалық шешімдер бар, мысалы, барлық машиналарға кеш жазбалардың келуін күту (кешіктіруге негізделген желі коды үлгісіне ұқсас) немесе одан да тапқыр шешімдер қазіргі уақытта қолданылған Бас сүйек қыздары Ол әр жетіде бір кадрдың жүйелі түрде алынып тасталуынан тұрады, сондықтан ойын мәселе туындаған кезде ойын машиналарын әр түрлі машиналарда біртіндеп синхрондау үшін өткізіп алған кадрларды қалпына келтіре алады.[9]

Кері қайтару торабы ойын қозғалтқышының күйін қайтара алуын талап етеді, бұл көптеген қолданыстағы қозғалтқыштарға өзгертулер енгізуді қажет етеді, сондықтан бұл жүйені енгізу проблемалы және қымбат болуы мүмкін ААА Dragon Ball FighterZ продюсері Томоко Хироки және басқалар түсініктеме берген типтегі ойындар (әдетте қатты қозғалтқышы және көп трафикті желісі бар).[10]

Бұл жүйе көбінесе а пиринг жүйесі архитектура және жауынгерлік ойындар, әдетте қолданылатын кері байланыс желісінің формалары бар клиент-сервер архитектуралар (мысалы, агрессивті) жоспарлаушылар табылды мәліметтер базасын басқару жүйелері қайтару функционалдығын қосыңыз) және басқаларында бейне ойын жанрлары.[1]

Атақты MIT лицензияланған кітапхана бар GGPO ойынға кері желіні енгізуге көмектесу үшін жасалған (негізінен ұрыс ойындары).[11]

Желі коды мәселелерінің ықтимал себептері

Кешігу

Кешігу Интернеттегі ойындарда сөзсіз, және ойыншының тәжірибесінің сапасы бұған қатаң байланысты (ойыншылар арасында неғұрлым кешігу болса, соғұрлым ойын олардың кірістеріне жауап бермейді деген сезім күшейеді).[1] Ойыншылар желісінің кідірісі (бұл көбіне ойынның бақылауынан тыс) мәселе жалғыз фактор емес, сонымен қатар ойын симуляцияларын жүргізу тәсіліне тән кешігу. Бірнеше кешіктірілген өтемақы кешігуді жасыру немесе жеңу үшін қолданылатын әдістер (әсіресе жоғары кешіктіру мәндерімен).[12]

Тикрат

Ойын модельдеуінің бір жаңаруы кене ретінде белгілі. Серверде модельдеудің орындалу жылдамдығы көбінесе сервердің трикраты деп аталады; бұл клиенттің серверлік баламасы кадр жылдамдығы, кез келген көрсету жүйесі жоқ.[13] Tickrate моделдеуді іске асыруға кететін уақыттың ұзақтығымен шектеледі және көбінесе тербелетін тикраттың енгізген тұрақсыздығын төмендету, сондай-ақ процессор мен мәліметтерді жіберу шығындарын азайту үшін одан әрі әдейі шектеледі. Тиктетрдің төмендеуі сервер мен клиенттер арасындағы ойын модельдеу синхронизациясының кідірісін арттырады.[14] Сияқты ойындар үшін бағалаңыз бірінші рет ататындар секундына 120 кене арасында болады (мысалы, Валорант жағдай), Секундына 60 кене (сияқты ойындарда) Counter-Strike: жаһандық шабуыл және Overwatch ), Секундына 30 кене (сияқты) Fortnite және Battlefield V консольдік шығарылымы)[15] және секундына 20 кене (мысалы, полемикалық жағдайлар Кезек күту: қазіргі заманғы соғыс, Call of Duty: Warzone және Apex Legends ).[16][17] Төменгі трикрат табиғи түрде модельдеу дәлдігін төмендетеді,[13] егер ол тым алысқа кетсе немесе клиент пен серверлік модельдеу айтарлықтай өзгеше тарифтермен жұмыс жасаса, қиындықтар тудыруы мүмкін.

Желі байланысының қол жетімді өткізу қабілеті мен процессордың жұмыс уақытының шектеулігі болғандықтан, кейбір ойындар маңызды өмірлік байланыстарға басымдық береді, ал маңыздылығы аз ақпараттың жиілігі мен басымдылығын шектейді. Тикрат сияқты, бұл синхрондау кідірісін тиімді арттырады. Ойын қозғалтқыштары белгілі бір клиентке және / немесе ойын әлеміндегі белгілі бір объектілерге жаңартулардың (моделдеудің) жіберілу санын шектей алады, сонымен қатар өткізу қабілеттілігін пайдалану үшін желі арқылы жіберілген кейбір мәндердің дәлдігін төмендетеді. . Бұл дәлдіктің жоқтығы кейбір жағдайларда байқалуы мүмкін.[13][18]

Бағдарламалық жасақтама қателері

Машиналар арасындағы әр түрлі имитациялық синхрондау қателіктері «тор коды мәселелеріне» сәйкес келуі мүмкін. Бұған модельдеудің бір машинада басқасына қарағанда басқаша жүруіне себеп болатын немесе пайдаланушы олардың болуы керек деп қабылдаған кезде кейбір нәрселер туралы хабарлауға жол бермейтін қателер кіруі мүмкін.[2] Дәстүр бойынша нақты уақыттағы стратегия ойындар (мысалы Империялар дәуірі ) модельдеу барлық клиенттерде бірдей жұмыс істейді деп есептелетін блоктан жасалған бір деңгейлі желілік модельдерді қолданды; егер қандай да бір себептермен бір клиент қадамнан шығып қалса, дезинхрондау қосылып, қалпына келтірілмейді.[13][19]

Тасымалдау деңгейінің протоколы және байланыс коды: TCP және UDP

Ойын таңдау көлік қабаты протокол (және оны басқару және кодтау) желінің қабылданған мәселелеріне де әсер етуі мүмкін.

Егер ойын а Трансмиссияны басқару хаттамасы (TCP), ойыншылар арасында кідіріс күшейеді. Бұл хаттама екі машина арасындағы байланысқа негізделген, онда олар мәліметтермен алмасып, оны оқи алады. Байланыстың бұл түрлері өте сенімді, тұрақты, реттелген және оларды жүзеге асыруға оңай, және біз Интернеттегі кез-келген операцияда қолданылады (веб-шолудан бастап, электрондық поштаға жіберу немесе сөйлесу арқылы) IRC ). Бұл қосылыстар, бірақ жылдам әрекет ететін ойындар талап ететін желінің жылдамдығына мүлдем сәйкес келмейді, өйткені бұл протокол түрі (Нақты уақыттағы ағындық хаттамалар ) автоматты түрде пакеттерге топтастырады (олар ақпараттың белгілі бір көлеміне жеткенге дейін жіберілмейді), олар тікелей емес, машиналар арасында орнатылған байланыс арқылы жіберіледі (қауіпсіздік үшін жылдамдықты құрбан етеді). Хаттаманың бұл түрі пакетті жоғалтқан кезде немесе пакеттер қате ретпен немесе қайталанған түрде келген кезде өте баяу жауап беруге бейім, бұл нақты уақыт режиміндегі онлайн ойынына зиян тигізуі мүмкін (бұл хаттама бағдарламалық жасақтаманың бұл түріне арналмаған) ).

Егер ойын орнына а Пайдаланушының Datagram хаттамасы (UDP), машиналар арасындағы байланыс өте жылдам болады, өйткені олардың арасында байланыс орнатудың орнына мәліметтер тікелей жіберіледі және алынады. Бұл протокол алдыңғы протоколға қарағанда әлдеқайда қарапайым, бірақ оның сенімділігі мен тұрақтылығы жоқ және РСТ өңдейтін машиналар арасындағы байланыс үшін таптырмас функцияларды басқару үшін өзіндік кодты енгізуді талап етеді (мысалы, пакеттер арқылы деректерді бөлу, пакеттердің жоғалуын автоматты түрде анықтау). , бақылау сомасы және т.б.); бұл қозғалтқыштың күрделілігін арттырады және оның өзі ақауларға әкелуі мүмкін.[20]

Сондай-ақ қараңыз

Сыртқы сілтемелер

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. Гуйн, Мартин; Валарино, Фернандо (2019). Тең-теңімен жекпе-жек ойындарында нақты уақыт режиміндегі жүйеліліктің үздіксіз модельдерін талдау.
  2. ^ а б «Battlefield 4-те» Netcode «-ке жүгіну». EA сандық иллюзиялары CE. Наурыз 2014. Алынған 2014-03-30.
  3. ^ «Бағдарламалау және информатика терминдерінің тізімі». Лабутопедия.
  4. ^ «Компьютерлік бағдарламалау термині». Компьютерлік үміт.
  5. ^ «Netcode [p1]: сөздермен күресу». ki.infil.net. Алынған 2020-12-07.
  6. ^ Қызметкерлер, Ars (2019-10-18). «Ұрыс ойындарының кідіріске негізделген және кері қайтарылатын торап кодын қалай қолданатынын түсіндіру». Ars Technica. Алынған 2020-12-07.
  7. ^ Шың. «Жергілікті желі мен онлайн-спорт арасындағы айырмашылық». Шың. Алынған 2020-12-01.
  8. ^ Ли, Джералд (2020-04-08). Талдау: Неліктен қайтару Netcode жақсы? (Youtube).
  9. ^ Хиллс, Дакота 'DarkHorse' (2020-04-29). «Skullgirls бастапқыда ойын жанкүйері жасаған желі кодының жаңартылған нұсқасын алады». EventHubs. Алынған 2020-12-11.
  10. ^ Хиллс, Дакота 'DarkHorse' (2020-12-10). «Кешіктірілген желі коды дәуірі SNK The Fighters 15-пен не істейтініне байланысты жекпе-жек ойындарында жақсы аяқталуы мүмкін». EventHubs. Алынған 2020-12-10.
  11. ^ Пушч, Рики (2019-10-18). «Ұрыс ойындарының кідіріске негізделген және кері қайтарылатын торап кодын қалай қолданатынын түсіндіру». Ars Technica. Алынған 2020-12-14.
  12. ^ «Клиенттің / сервердің ойын ішіндегі протоколды жобалау және оңтайландыру кезіндегі кешіктіруді өтеу әдістері». Valve Developer қауымдастығы. Алынған 2020-12-11.
  13. ^ а б c г. «Көздің көп ойыншы желісі». Клапан. Алынған 2014-03-30.
  14. ^ «Titanfall, de l'importance d'un bon tickrate». gamekult.com. 2014-03-29. Алынған 2014-03-30.
  15. ^ «Battlefield V серверінің тік ставкасы анықталды және ол неге қатысты». www.glitched.online. Алынған 2020-12-05.
  16. ^ Дэвисон, Этан. «Valorant-тің супер-жылдам серверлері стримерлер мен артықшылықтарды үйір-үйір тартады. Неге солай». Washington Post. ISSN  0190-8286. Алынған 2020-12-05.
  17. ^ «Apex Legends тор коды Fortnite және PUBG-мен салыстырғанда қаншалықты нашар?». Дексерто. 2019-11-23. Алынған 2020-12-05.
  18. ^ «Желілік емес архитектура». Эпикалық ойындар. Алынған 2014-09-07.
  19. ^ Гленн Фидлер. «Әрбір бағдарламашы ойын желісі туралы білуі керек». Алынған 2014-09-08.
  20. ^ Фидлер, Гленн (2008-10-01). «UDP және TCP». Gaffer On Games. Алынған 2020-12-14.