Cornhole - Cornhole

Cornhole
4-ші жылдық Collier Cornhole Tournament.jpg
Кампусында өткізілген Collier Cornhole турнирі Массачусетс технологиялық институты
Лақап аттарСөмкелер, Багго, бұршақ сөмкелерін лақтыру, муляждар тақталары, ит үйі, әшекейлер, қаптар, бұршақтар, бұршақ дорба, тесіктегі бұршақ, пандустар
Сипаттамалары
БайланысЖоқ
Топ мүшелеріЕкі немесе екі
ТүріАшық
Қатысу
Ел немесе аймақСолтүстік Америка және Еуропа

Cornhole (сонымен қатар аймақтық ретінде белгілі сөмкелер, қап тастау, немесе бұршақ сөмкесі) Бұл газон ойыны онда ойыншылар кезектесіп 16 унция қапталған жүгері дәндерін арғы жағында саңылауы бар көтерілген платформаға (тақтаға) тастайды. Тесіктегі сөмке 3 ұпай жинайды, ал тақтада 1 ұпай. Ойын команда немесе ойыншы ұпайларды жою арқылы 21-ге жеткенге немесе одан асқанға дейін жалғасады.

Ережелер мен ережелер

Жабдықтар мен соттың орналасуы

Cornhole матчтары екі сөмке жиынтығымен, екі тақтамен және екіден төрт ойыншыға дейін ойнатылады.[1]

Жинаққа дейін төрт сөмке бар. Әрбір сөмкелер жиынтығы бір-бірінен ерекшеленуі керек; әр түрлі түстер жақсы жұмыс істейді. Американдық Cornhole лигасының ережелері 6-дан 6 дюймға (150-ден 150 мм-ге дейін) және салмағы 15,5 - 16,5 унцияға (440 - 470 г) дейін болатын екі қабатты матадан жасалған сөмкелерді талап етеді.[1] Бұрын сөмкелер жүгері дәндерімен толтырылған болса да (Cornhole осылай аталады), қазіргі уақытта сөмкелер көбінесе пластик шайырмен немесе салмақ пен форманы сақтайтын басқа материалмен толтырылады. Сөмкелер әдетте екі жақты болады, сөмкенің әр жағы тақтада жылдамырақ немесе баяу әрекет ететін әртүрлі материал болады. Сөмкелер тез сырғып кетпейтін ылғалды жағдайда тезірек сөмкелерге артықшылық беріледі. Сонымен қатар, кәсіби ойыншылар өздерінің лақтыру стильдеріне байланысты әртүрлі материалдарды қолдана алады. Төменірек, қатты лақтыратын ойыншылар көп айналымды және баяу сөмке материалын қолдана алады. Жоғары, жұмсақ лақтырулары бар ойыншылар аз айналуымен лақтыра алады және реактивті сөмкені қалайды.

Әр тақта 2-ден 4 футты құрайды (0,61-ден 1,22 м), 6 дюймдік (150 мм) саңылау жоғарғы жағынан 9 дюймге (230 мм) центрленген. Әр тақта ойын бетінің үстіңгі жиегімен жерден 12 дюйм (300 мм), ал төменгі жиегі жерден 3-4 дюйм (76-102 мм) биіктікте болуы керек. Кәдімгі сот саңылауларды платформалардың түптері арасында 33 фут (10 м) немесе 27 фут (8,2 м) аралықта орналастырады. Қысқа қашықтықты жас ойыншылар қатысқан кезде немесе орын жеткіліксіз болған кезде пайдалануға болады.[1]

Сөмкелер құмыраның қорабынан лақтырылады, бұл алаңның тікелей сол жағына немесе оң жағына тікбұрышты аймақ. Платформаның төменгі жағы лас сызықты құрайды.

Геймплей

Ойын алдындағы ойын артқы қақпа кеші кезінде Texas A&M University - Коммерция - тақтаның артында тұрған ойыншы ресми геймплейдің қолданыстағы ережелеріне сәйкес келмейтінін ескеріңіз, себебі ол құмыраның қорабында да жоқ.

Cornhole сіріңкелері бөлінеді иннингтер немесе ойын кадрлары.[1] Әр кадр шеңберінде әр ойыншы төрт сөмкені лақтырады, әр лақтырудың арасында командалар кезектесіп отырады. Ойыншы сөмкені не сол жақтан, не оң жақтағы құмырадан жеткізіп беріп, ойын уақытында екі рет немесе экипажда экипажда қалуы керек (ал экипажда әр ойыншы тек 2 дорба лақтырады). Жеке ойындарда ойыншы ойын барысында сөмкелерін белгіленген жолақпен алу үшін төменге бара жатқанда ойыншы ойын барысында оң және сол құмыраның қорабынан лақтырады. Қарсыластар ешқашан кадр кезінде бір құмырадан қораптан лақтырмайды. Ойыншылар питчинг кезінде фигуралық сызықтан немесе құмыра қорабының сыртынан өте алмауы мүмкін.[1]

Әр ойыншы сөмкені жиырма секунд ішінде жеткізуі керек. Уақыт басталады, ойыншы құмыраның қорабына питчинг ниетімен қадам басады. Алдыңғы кадрда гол соққан ойыншы келесі кадрда бірінші шығады. Егер бірде-бір ойыншы ұпай алмаса, алдыңғы иннингте бірінші болып ойнаған ойыншы келесі иннингте бірінші болады. Ескерту: сөмке қолынан шыққанша ешбір тақтай тақтайдың алдыңғы бөлігінен өте алмайды, әйтпесе нүкте саналмайды.

Екі түсті сөмкесі бар кәдімгі шұңқыр тақтасы

Cornhole синглы, дубль немесе экипаж форматында ойнауға болады (командаға 4 ойыншы). Жұптық ойында төрт ойыншы екі командаға бөлінді. Әр команданың бір мүшесі бір тақтадан, ал қалған мүшелері екіншісінен шығады. Ойыншылардың бірінші жағы екі ойыншы да төрт сөмкесін лақтырғанша кезек-кезек сөмкелерді ауыстырады, содан кейін қарама-қарсы тесігінің тақтасынан тігілген ойыншылар сөмкелері түгел жеткізілгенше және иннинг немесе жақтау аяқталғанша кезектесіп ауысады. . Жеке ойындарда екі ойыншы бір-біріне қарсы ойнайды. Жеткізу екі еселенген ойын тәсілімен жүзеге асырылады. Екі сайыскер де бір шұңқыр тақтасынан секіріп, барлық сөмкелері тігілгенге дейін қадамдарын кезектестіріп, иннингті немесе жақтауды аяқтайды.[2]

Экипаж форматында тақтаның әр соңы әр командадан екі ойыншыдан тұрады, жалпы сегіз ойыншыдан (бір командаға 4-тен). Ойыншылар әр кадрға әрқайсысы кезекпен екі қапшық тастайды.

Ұпай жинау

Ұпай жинау үшін сөмкелерді шұңқырға лақтыру немесе тақтаға қондыру керек. Тесіктен құлаған сөмкенің құны үш ұпай. Сөмкені тікелей тесікке лақтыруға, тесікке сырғытуға немесе басқа сөмкемен тесікке ұрып тастауға болады. Тақтаға түсіп, иннингтің соңында тақтада тұрған сөмкенің бағасы бір ұпайға тең. Егер сөмке жерге тиіп, тақтаға тірелсе, ол ойын жалғасқанға дейін тақтадан алынып тасталады және ешқандай ұпайға ие болмайды (әдетте «қоқыс дорбасы» деп аталады). Ұпайлар жою арқылы жүзеге асырылады (мысалы, егер А тобы кадрда 12 ұпай жинаса және В тобы кадрда 10 ұпай жинаса, А командасына 2 ұпай беріледі). Ойыншы немесе команда 21 ұпайға жеткенше немесе одан асқанша жалғасады.

Есептің жойылуының жалпы нұсқасында әр команда үшін иннинг үшін жалпы ұпай әр айналымға шығарылады, содан кейін екі балдың айырмасы жоғары ұпайға ие командаға беріледі. Осылайша, әр топта бір командаға ұпай жинауға болады. Мысалы, егер бір команда тесікке екі сөмкені, ал біреуін тақтаға 7 ұпайға қондырса, ал екінші команда саңылауға бір сөмкені және екеуін тақтаға 5 ұпайға қондырса, раундтан 5 ұпай алынып тасталынады және бірінші команда осылайша 2 ұпай жинайды. Әр кадрда бір ғана команда ұпай жинай алатындықтан, екі команданың бірдей иннингте 21 ұпайға жетуі немесе одан асуы мүмкін емес, сондықтан байланыстар мүмкін емес.

Тесік ойыны бірінші ойыншы немесе команда иннинг аяқталғаннан кейін 21 ұпайға жеткенше ойналады. Жеңімпаз командаға екі немесе одан да көп ұпаймен жеңудің қажеті жоқ.[2]

Ойын ойнау стратегиясы ойыншы мен шеберлік деңгейіне байланысты өзгереді. Кәсіби деңгейде ойыншылар барлық сөмкелерді тесікке оңай сырғыта алады, егер ешқандай сөмке жолды жауып тастамаса. Қорғаныс стратегиялары көбінесе ойын ойнауды бәсеңдету немесе қарсыластарын қиын шешімдер қабылдауға мәжбүрлеу үшін қолданылады, мысалы, тесік алдында тұрған блокатор сөмкесін лақтыру. Бұл қарсыласты не тесікке жету үшін блокатор сөмкесі арқылы сырғып өтуге, басқа блокаторды сөмкенің артына лақтыруға немесе сөмкенің үстінен атып тасталған қауіпті әуе поштасын (тақтаға тигізбей тікелей тесікке лақтыруға) мәжбүр етеді.

Ұпай жинаудың сирек нұсқасында 2 баллдық нұсқа да бар. Егер сөмке тақтада болса және тесіктің үстінде ілулі болса, бірақ тесіктен құлап кетпесе, оның бағасы 2 ұпайға тең. Ойын ойнаудың бұл нұсқасы агрессивті ойын ойнауға және әуе пошта арқылы түсіру қаупін тудырады.

Басқа бейресми есеп айырмашылықтар бір командадан жеңіске жету үшін тура жиырма бір ұпай жинауды талап етеді. Егер команданың ұпайы кез-келген иннингтен кейін 21-ден асып кетсе, нәтиже әртүрлі үй ережелерімен ерекшеленеді. Опцияларға команданың он бес ұпайға оралуы, топтың алдыңғы ұпайына оралуы, команда алдыңғы ұпайға оралуы және сол ұпайдан бір ұпай шегерілуі, команда өзінің алдыңғы ұпайына оралуы және шегерілуі керек. олардың соңғы иннингте жинаған ұпай саны. Кейбір вариацияларда, егер команданың ұпайы қарсыластары 21-ге жеткенге немесе 21-ге жеткенге дейін үш рет 21-ден асып кетсе, олар матчта жеңіске жетеді.

Тарих

Хейлигер де Виндттің 1883 жылғы «Салонның квиттері» патентінде сипатталған ойын заманауи «шұңқыр» ойынының көптеген ерекшеліктерін көрсетеді, бірақ дөңгелек орнына төртбұрышты тесікпен.[3] Quoits ұқсас ойын жылқы, болат дискілерді металл масаға лақтыру арқылы ойналады. Де Виндттің патенті жабық ортада quoit ойын ойнауын қалпына келтіруге тырысқан бірнеше бұрынғы «салон квиттері» патенттеріне сәйкес келді.[4] Ол бірінші болып бұршақ сөмкелерін және саңылауы бар көлбеу тақтаны нысанаға алды.

Ол ойын құқығын Массачусетс ойыншықтарын өндірушіге сатты, ол ойынның нұсқасын «Фаба Бага» деген атпен сатты.[4] Бір саңылауы мен бір өлшемді сөмкесі бар заманауи ойыннан айырмашылығы, «Фаба Бага» тақтасында әр түрлі өлшемді екі түрлі саңылаулар болды және әр ойыншыға екі ұпай жинаған бір үлкен көлемді сөмке ұсынылды .

1974 жылдың қыркүйегінде Танымал механика журналы Каролин Фарреллдің «Bean-bag Bull's eye» деп аталатын ұқсас ойын туралы жазған мақаласын жариялады.[5] Бұршақ қапшығының бұқасы тақтада қазіргі ендік тақтайшаларының енімен бірдей (24 «) ойналды, бірақ шұңқырдың шұңқырына арналған 48-ге қарағанда 36-ға ғана созылды. Тесік диаметрі бірдей (6»), бірақ ортасында орналасқан Тесік тақталарының 9 центріне қарағанда тақтаның артқы жағынан 8 «. Әр ойыншы әрқайсысы 8 унциядан тұратын екі сөмкені «қатарынан» лақтырды. Шұңқырда ойыншылар кезекпен әрқайсысының салмағы 15,5-16,5 унцияны құрайтын 4 сөмкені лақтырады. Бұршақ қапшығындағы тақтайшалар «ересектер үшін шамамен 30 фут, балалар үшін 10 футтан» орналастырылды. Ұпай жинау іс жүзінде шұңқырдағыдай болды (тесіктегі сөмке үшін 3 ұпай, тақтада қалған сөмке үшін 1 ұпай және жою ұпайлары).

Чикаго аймағында жүгері шұңқыры жиі «сөмкелер» деп аталады. Ойын Чикагода, Иллинойста және Индиананың солтүстік-батыс аймағында 1970 жылдардың аяғы мен 1980 жылдардың басында кеңінен таралды, мүмкін жоғарыда айтылған Popular Mechanics мақаласына байланысты. 1980-ші жылдары Цинциннатидің батыс жағындағы ойынның танымалдығы Кентукки мен Оңтүстік-Шығыс Индиананың айналасына тарады.

The Американдық Cornhole лигасы («ACL») негізін 2015 жылы Стейси Мур қалаған. ACL веб-сайтына сәйкес, ол шұңқырды спорт түрінде дамытады және дамытады, шұңқыр лигаларын, турнирлерді, арнайы іс-шараларды және ойыншылардың дамуын басқаруға арналған бағдарламалық жасақтама мен бағдарламалар жасады.[6]

The Американдық шұңқыр ұйымы («ACO»), 2005 жылы құрылған және штаб-пәтері Огайо штатындағы Милфордта орналасқан. 2019 жылдың 1 тамызындағы жағдай бойынша ACO өзінің веб-сайтында «шұңқыр спортының басқарушы органы» болуды талап етті.[7]

Американдық шұңқырлар қауымдастығы («ACA») - бұл жалғыз міндет - шұңқыр ойыншыларына шұңқыр ойынын ұнатуға көмектесу. Өзінің веб-сайтында «осы мақсатқа жетудің маңызды тәсілдерінің бірі - адамдардың ойнайтын сапалы жабдықтары болуы».[8] Тиісінше, ACA спорттың санкция беретін органы болудан гөрі шұңқырға қатысты өнімдер мен жабдықтарды сатуға көп көңіл бөлетін сияқты; дегенмен, оның өзіндік ережелері бар және іс-шараларға демеушілік жасайды.

Вариациялар

Үй ішіне және балаларға арналған кеңейтілген тақтайшасы, сөмкелері мен саңылаулары бар кішігірім нұсқалары әртүрлі сатушылардан қол жетімді.

Терминология

Төменде шұңқырда қолданылатын терминдердің тізімі келтірілген:

  • Әуе поштасы: тақтада сырғып кетпейтін немесе секірмейтін, бірақ шұңқырға, әдетте қарсыластың блокатор сөмкесінің үстінен өтетін сөмке.
  • Артқы есік, секіргіш Dirty Rollup: блокатордың жоғарғы жағынан өтіп, тесікке өтетін тесік.[9][10]
  • Backstop: саңылаудан өткен жерге қонған, бірақ тақтада қалатын слайдер тақтадан шықпай-ақ соғып алатын тақтайшаны жасайтын сөмке.[9]
  • Блокатор: тесікке түсіп, қарсыластың слайд атуынан саңылауды жауып тұратын сөмке.[9][10]
  • Корнфузия: ойыншылар немесе командалар берілген иннингтің ұпайымен келісе алмаса.[9]
  • Cornhole немесе Драно: Үш ұпай тұратын тесікке құлаған сөмке.[9] Балама атау - бұл раковинаны бітеп тастайтын өнімге арналған тауар белгісіне сілтеме.
  • Корнолио: сол сияқты үлкен сөмке немесе жай шұңқыр, аймаққа байланысты; үшін аталған Бивис кейіпкерінің альтернативті-эго анимациялық телехикаяларда Бивис және бас-бас.
  • Лас сөмке: жерде тұрған немесе тақтаға жерге тиіп тұрған сөмке.[10]
  • Фрейм: бір раунд немесе бұрылыс кезінде ойыншы мен қарсылас әрқайсысы 4 дорба лақтырады.
  • Төрт қапшық: рамка кезінде барлық төрт сөмкені шұңқырға жасайтын ойыншының тізбегі. Кейбір жерлерде төрт сөмкені бір бұрылыспен шұңқырға салған кез-келген әлеуметтік ойыншы тақтаға қол қоятын дәстүр бар, көбінесе бұл рәсімнің қандай-да бір түрімен және танылуымен.
  • Flop немесе floppy bag: сөмкені көлденең немесе тігінен айналдырмаған лақтыру түрі. Айналдырусыз немесе айналдырусыз.[11]
  • Балға: тесіктің айналасында бір немесе бірнеше ілгіш (төменде қараңыз) болған кезде балға деп аталатынды қолдануға болады. Балға дегеніміз - ілгіш сөмкелерді өзімен бірге тесікке апару үшін биік доғасы бар әуе поштасы сөмкесі ретінде лақтырылған сөмке.
  • Ілгіш: саңылаудың ерніндегі тастауға дайын сөмке.[9][10]
  • Құрмет: бірінші лақтыратын ойыншы немесе команда, нәтижесінде команда соңғы голды жинайды немесе монетаны бірінші кадрға дейін лақтырады.[10]
  • Хукер: сөмке тақтаға соғылып, блокаторға ілініп немесе қисайып, шұңқырға түсіп кетеді.[9]
  • Секіргіш: тақтадағы басқа сөмкеге соққы беріп, оны шұңқырға секіреді.[9]
  • Қысқа сумка: шұңқыр тақтасының алдында сөмке жерге түскен кезде.[11]
  • Қоқыс, әктеу немесе жапқыш: ойын 21-0 есебімен аяқталады немесе кейбір бейресми ережелер бойынша 11-0 есебімен аяқталады.[9][10]
  • Слайд немесе жүгірткі: саңылаудың алдына түсіп, ішіне қарай кіретін сөмке.[9][10]
  • Swish: тақтаға тигізбестен, тесікке тікелей түсетін сөмке. Көбінесе «әуе поштасы» деп аталады[10]
  • Жуу: әр команда иннинг кезінде дәл осындай ұпай санын жинаған кезде, иннинг кезінде алынған барлық ұпайларды «жуып» тастайды.
  • Вуди: тігілген және жақтаудың соңында ойық бетінде қалатын шұңқыр тақтасына жатады.

Сондай-ақ қараңыз

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ а б c г. e «Американдық корнол лигасының ережелері» (PDF).
  2. ^ а б «ACL ресми ережелері». Алынған 2008-09-13.
  3. ^ Де Виндт, Хелигер. «АҚШ патенті 285,396 - қонақ бөлмесі». Google патенттері. Алынған 11 сәуір 2017.
  4. ^ а б Дженсен-Браун, Питер. «Салон квиттері, бұршақ сөмкелер және Фаба Бага -» корнух «тарихы (ойын)». Спорттың ерте кезеңдеріндегі поп-мәдениеттің тарихы блогы. Алынған 11 сәуір 2017.
  5. ^ Танымал механика, 1974 ж. Қыркүйек, 138 бет, онлайн қол жетімді https://books.google.com/books?id=DNUDAAAAMBAJ&printsec=frontcover#v=onepage&q&f=false
  6. ^ «Американдық шұңқыр лигасы». americancornholeleague.azurewebsites.net.
  7. ^ «ACO туралы».
  8. ^ «Cornhole Boards | Ресми Cornhole Boards | Реттеу Cornhole Board». Американдық шұңқыр қауымдастығы.
  9. ^ а б c г. e f ж сағ мен j «Cornhole Lingo». Архивтелген түпнұсқа 2010 жылғы 13 ақпанда. Алынған 2008-09-16.
  10. ^ а б c г. e f ж сағ Шауна Скотт Рона. «Кез-келген атаумен ойынның тартымдылығы тез таралады». Алынған 2008-10-10.
  11. ^ а б «Cornhole терминологиясы». Алынған 2016-02-28.