Ұшақ шахматы - Википедия - Aeroplane chess

Ұшақ шахматы
Airplane Chess Board.jpg
Шахмат ойын тақтасы
Ойыншылар2–4
Орнату уақыты<5 минут
Ойнату уақыты30 минуттай
Кездейсоқ мүмкіндікЖоғары (сүйектерді айналдыру )
Дағдылар қажетСүйектерді айналдыру
Оңтайлы қозғалыстарды анықтау

Ұшақ шахматы (жеңілдетілген қытай : 飞行 棋; дәстүрлі қытай : 飛行 棋; пиньин : fēixíng qí, сөзбе-сөз «Авиациялық ойын» немесе «Ұшатын шахмат») - бұл қытайлық кросс және шеңбер үстел ойыны ұқсас Батыс ойыны Людо және үнді ойыны Пачиси. 20 ғасырда дамыған, Airplane Chess ерекшеліктері ұшақтар неғұрлым абстрактілі орнына ломбардтар және ара ұясы - ойыннан табылған пішінді кесектер. Шахмат шахматы бүкіл әлемге таралды, әсіресе Африка.[дәйексөз қажет ]

Airplane шахматы әртүрлі компаниялар шығаратын әртүрлі пакеттерде болады. Ұшақ шахматының өнертапқышы белгісіз және ойын көпшіліктің көзайымына айналды, қазір арасында Джунгли және Лужанки Қытайдың классикалық заманауи үстел ойындарының бірі ретінде.[1]

Жабдық

  • Төрт старттан тұратын Airplane Chess ойын тақтасы ангарлар әр бұрышында а трек 52 кеңістіктен тұрады, төртеуі үй аймақтары әрқайсысы жолдың соңынан тақтаның ортасына дейінгі кеңістіктерге дейін. Тақта қызыл, сары, көк және жасыл түстер арасында біркелкі бөлінген.
  • Әдетте қызыл, сары, көк және жасыл түстердің төрт түсті жиынтығы.
  • Әдетте, 6 жақты.

Мақсат

Екі-төрт ойыншы әрқайсысы тақтаның бұрыштарында орналасқан ангарларынан ұшақтың барлық бөлшектерін тақтаның ортасында өз түстерінің негізіне алуға тырысады. Әр ойыншы матрицаны айналдыру арқылы кезек алады. Ойыншы өз кезегінде келесі әрекеттерді орындай алады:[2]

  • Ангардан бір бөлікті тақтаға алыңыз. Мұны тек а айналдыру арқылы жасауға болады 5 немесе 6.
  • Тақтада тұрған бөлікті сағат тілінің бағытымен трек бойымен жылжытыңыз, матрица көрсетілген бос орындар саны.

Қосымша ережелер:

  • Орама 6, ол қандай-да бір бөлікті енгізу немесе жылжыту үшін қолданылса да, сол ойыншыға тағы бір орама береді. Бір секунд 6 ойыншыға үшінші орамды береді. Егер ойыншы үштен бірін айналдырса 6, алғашқы екі 6-да қозғалған кез-келген кесек өз ангарына оралып, келесі ойыншыға пас ойнауы керек.
  • Ойыншы қарсыластың кесіндісіне қонған кезде, қарсылас сол бөлікті ангарға қайтарады.
  • Ұшақ өзінің түс кеңістігіне қонғанда бірден өзінің түсіндегі келесі кеңістікке секіреді. Осы алаңдарда отырған кез келген қарсы ұшақтар ангарларына жіберіледі.
  • Қосымша бар төте жол квадраттар. Ұшақ өзінің түсінің біреуіне қонған кезде, ол төте жолды алуы мүмкін, және төте жолдағы кез-келген қарсы ұшақтар өз ангарларына жіберіледі. Мұны алдыңғы ережемен қатар, жарлыққа апаратын секіру арқылы да жасауға болады. Кейбіреулер төте жолға түсу секіруге ұласуы мүмкін деп те айтады.
  • Ұшақ өз паркінде басқа ұшаққа қонған кезде, ойыншы мүмкін стек кесектерді және оларды бір бөлік ретінде ортасына жеткенше немесе қарсыласы қонғанға дейін жылжытыңыз. Қапталған бөліктерді қарсыласы оларға қонған кезде ангарға жібергенде, олар енді қабаттаспайды. (Кейбіреулер бұл қозғалыс ережесінсіз ойнайды.)

Ойын аяқталады

Ұшақ дәл орама бойынша орталық негізге ұшуы керек. Ұшақ осылай жасаған кезде, оны өз ангарына бетін төмен қаратып орналастырады, бұл оның ойын үшін жасалғанын білдіреді. Төрт ұшақты тақтаның ортасына бірінші болып жеткізген бірінші ойыншы жеңеді, ал қалғандары тек бір жеңілгенге дейін ойнайды.[2]

Қосымша ережелер

Басқа үстел ойындары сияқты, адамдар ойынға ауызекі және фольклорлық сапа беретін өз ережелерін қосады:

  • Төте жол ережесін ашыңыз: Жарлық кеңістігіне қонған ойыншы түсіне қарамастан, өз жолымен қозғалуы мүмкін. Сәйкес түсті жарлық ойыншыға жарлыққа дейін де, одан кейін де қосымша секіріс жасау мүмкіндігін береді, бірақ екеуінде де болмайды.
  • Жинақталған ұрыс ережесі: Егер ойыншы бөлікке немесе бөліктерге стекке түскен саннан гөрі көп жазықтыққа ие қарама-қарсы стекке қозғалса, стек қалады және ойыншы өз жазықтығын немесе жазықтықтарын бір кеңістікке жылжытады.
  • Dice Battle ережесі: Ұшақ қарсы ұшаққа қонған кезде ойыншылар қайсысы өз ангарына қайтып жіберілетінін матрицаны домалату арқылы анықтайды, ал жоғары орам жеңімпазды анықтайды. Бір ұшақ үйінділерге шабуыл жасағанда, олардың әрқайсысы матрицаны домалату арқылы шайқасуы керек. Стек басқа стекке шабуыл жасағанда, ұшақтар алаңды тек бір ойыншы иемденгенше, тізбектелген дәйекті орамдармен өзара шайқасады.
  • Үй аймағынан кері шегіну ережесі: Егер ойыншы бөлшектерді матрицаның дәл орамымен ортаңғы негізге апара алмаса, онда олар дөңгелектелген санға сәйкес кесектерін артқа жылжытуы керек.

Әдебиеттер тізімі

  1. ^ «Фэй Син Ци». Үстел ойыны Geek. Алынған 29 желтоқсан 2011.
  2. ^ а б Ескі мектеп ойындарына арналған шлюз. Asiapac кітаптары. 2011. 65-67 бет. ISBN  978-981-229-614-6.

Сыртқы сілтемелер